MetaHumans – Uma ferramenta revolucionária, ou uma maldição para a indústria?

MetaHumans – Uma ferramenta revolucionária, ou uma maldição para a indústria?

27/02/2021 0 By Mariana Vicente

Melhorarem dos gráficos até estes se tornarem realistas já é a ordem natural das coisas no mundo da tecnologia, seja nos videojogos ou no mundo do cinema. Em jogos, passámos de poucos pixéis para muitos pixéis, do 2D para o 3D, e no 3D passamos de cubos e esferas simples para esculturas complexas com milhares de polígonos. À medida que os computadores se tornam mais potentes, a indústria faz o seu melhor para puxar cada vez mais a sua aparência em direcção ao realismo, de modo a melhorar o nível de imersão dos jogos.

No entanto, ainda há muito a fazer, e parece que a Epic Games quer mesmo puxar a coisa mais avante. Desta vez, decidiram focar-se nas personagens, e desenvolveram a ferramenta MetaHuman Creator, com a ajuda das equipas 3Lateral e Cubic Motion, duas empresas compradas pela Epic nos últimos 2 anos. O MetaHuman Creator permite ao usuário fazer modelos de personagens em poucos minutos, enquanto que o processo clássico demorava horas ou até dias. Estas personagens são hiper-realistas, com todo o tipo de detalhes microscópicos como poros da pele e pelos individuais.

 Não só as personagens têm uma aparência realista, mas também se mexem de forma realista, com todos os movimentos microscópicos que o corpo humano faz a cada segundo, algo que até agora não era usado em jogos, pois dava imenso trabalho fazer os movimentos microscópicos manualmente.  O melhor de tudo, é que qualquer pessoa pode usar o programa, desde os grandes estúdios aos pequenos criadores indie, pois a ferramenta funciona num serviço online, e depois o criador pode fazer download da personagem que ele criou, importar para o Unreal Engine, e está pronta a ser usada em qualquer jogo. Graças a isto, qualquer pessoa pode usar a ferramenta sem precisar de um computador muito potente. Mas como é que o programa consegue reproduzir tanto detalhe? Podemos recriar digitalmente qualquer pessoa com esta ferramenta? Será que atingimos o epítome do realismo do ser humano nos videojogos? Que mudanças é que esta ferramenta traz para o futuro da indústria?

Primeiro de tudo, acho que é melhor explicar-vos como funciona o MetaHuman Creator (e, peço desculpa se isto se, a partir daqui o artigo se tornar muito técnico, pois isto é meio que a minha especialidade). Se já se cruzaram com as notícias da nova ferramenta, provavelmente já se cruzaram com a piada do “Ha ha! É o novo Sims 5!”. A piada não é acidental, pois as ferramentas do MetaHuman funcionam exactamente da mesma maneira que o Criar Um Sim do Sims 4. A ferramenta oferece ao utilizador uma biblioteca de elementos faciais (e até roupas) pré feitos, mas também oferece pontos de manipulação em vários elementos da face, que o utilizador pode modificar ao seu gosto para criar a cara perfeita de uma forma intuitiva. Detalhes de pele, como rugas e afins, parecem ser feitos através de sliders, no entanto, não é claro, no caso das rugas, se existem apenas padrões de rugas pré feitos, ou se existe algum tipo de cálculos por trás para criar um pouco de variação entre personagens.

Os MetaHumans são criados já com esqueletos prontos a animar, e é aqui que a diversão entra. Parte do problema de criar humanos digitais realistas é a animação, principalmente da face. Existem muitos músculos na nossa cara que se mexem de maneira única com cada expressão que fazemos, e por vezes é difícil reproduzir o movimento complexo das nossas expressões. Um exemplo disto é o lábio superior, que é o elemento mais difícil de animar. Isto é porque muitos animadores abrem o lábio superior a partir do centro do lábio, puxando-o para cima. Na verdade, o lábio superior nunca é puxado para cima ao centro (não temos nenhum músculo a ligar o centro do lábio ao centro do nariz), mas sim puxado na diagonal, para cima e para fora, e é puxado por dois pontos directamente por baixo das bordas laterais do nariz. Este tipo de detalhes são o suficiente para quebrar a imagem do realismo, mesmo que os modelos estejam perfeitos em aparência. No entanto, o esqueleto destas personagens parece ser incrivelmente complexo, o que permite animar estes pequenos detalhes com mais precisão.

Como os esqueletos já estão feitos, os criadores podem começar a animar da maneira como preferirem: manualmente, com as animações disponíveis no MetaHuman Creator (ou pelo menos há relatos de que tal é possível), com várias tecnologias de motion capture, ou, e o mais interessante, usando a app para iOS Live Link Face. Live Link Face é uma app criada pela Epic que usa tecnologia da Apple para captar a cara de um ator e transformar a performance numa animação facial dentro do Unreal Engine. Esta tecnologia é até usada por alguns programas usados por vTubers na animação em tempo real dos seus modelos em stream. A tecnologia avançada usada na aplicação em conjunto com o grande detalhe da biblioteca do MetaHuman Creator é o que cria o elevadíssimo nível de realismo visível no trailer. Mas até que ponto é que esta tecnologia avançada nos consegue levar?

Apesar de os modelos demonstrados no trailer serem incrivelmente realistas, quem olha para eles tem um sentimento estranho. Isso é graças ao Uncanny Valley (transluzido como Vale da Estranheza), um conceito que explica que, quando uma pessoa é presente a algo que parece humano, mas não age de maneira totalmente humana, a pessoa sente repulsa. Ao ver o trailer, do MetaHumans, encontrei-me a cair dentro desse vale, e eventualmente percebi porquê.

O produto final está muito próximo do perfeito, mas ainda não é perfeito. As animações ainda têm pequenos erros que o olho humano consegue captar. Mesmo que o modelo da personagem seja perfeito em aparência, as técnicas de animações podem ter as suas falhas, e isso é o que basta para quebrar a imersão. Outro problema nas animações é se dá para as usar num contexto de jogo. Estúdios que pretendam usar a ferramenta para produções cinematográficas ou de TV não têm este problema, mas num contexto de jogos, uma animação muito detalhada pode ser potente demais para a maioria dos computadores processarem em tempo real. Isto leva a que as animações sejam simplificadas, o que reduz o detalhe destas e quebra a imersão de que aquele é um humano real, atirando o jogador para o uncanny valley.

Sendo sincera, a minha maior preocupação com o MetaHumans, no início, não era o quão realista consegue ou não ser, mas sim o que o uso da ferramenta significa para a indústria. Nomeadamente, para os artistas cujo trabalho inteiro é desenhar e modelar as personagens. O trabalho que estes artistas faziam em dias, até agora, pode agora ser feito em horas. Portanto, até que ponto é que uma ferramenta destas pode retirar trabalho a um artista?

Pouco, na verdade, pois estes artistas fazem muito mais do que apenas tentar criar a personagem mais realista possível. Pelo contrário, a maioria dos artistas tentam criar algo que não existe, criaturas alienistas ou monstros, ou personagens estilizadas, em vez de criar um ser humano real com um método científico. Mesmo que seja esse o objetivo, o MetaHumans tem um problema: a limitação da biblioteca.

Como mencionei, o MetaHumans funciona muito como o Criar um Sim do Sims 4. Isto significa que a ferramenta tem limitações nos tipos de feições que pode reproduzir. Até agora, não vi nenhum indicativo que as caras possam ser não simétricas, por exemplo, e cada elemento facial só pode ser encolhido ou estendido até certo ponto. No caso dos penteados, os relatos atuais mencionam que o MetaHuman apenas oferece 30 penteados, uma seleção bastante limitada. No entanto, é possível exportar os modelos e editá-los, logo os artistas podem sempre pegar nas suas ferramentas e construir algo que consegue ir além das limitações do MetaHuman Creator.

Além das limitações no que a ferramenta pode fazer, temos também a limitação do uso da ferramenta. O MetaHuman Creator está apenas disponível para utilizadores do Unreal Engine. Se eu quiser usar o Unreal Engine para o meu futuro jogo ou filme, posso usar a ferramenta, mas se decidir fazer um jogo em Unity ou num motor de jogo pessoal, não posso usar a o MetaHuman Creator, e aí tenho de criar as personagens manualmente, como todos os outros. O MetaHumans tem um público alvo muito específico, portanto a ferramenta não vai tirar grande trabalho aos artistas.

Outro problema, que me chamaram á atenção, são os direitos de imagem. Esta pergunta veio de um bocado de falta de informação de como funciona a ferramenta, e já envolve leis e afins. Primeiro, não é possível reproduzir todas as pessoas do mundo no MetaHuman, pela razão mencionada acima: limitação da biblioteca. Ao contrário do que muitos pensaram quando viram o anúncio da ferramenta, o MetaHuman Creator não funciona á base de fotografia, portanto não é possível, através de fotografia, criar uma representação perfeita de alguém no programa. A parte da “fotografia” apenas serve para a animação da cara.

No entanto, ainda é possível fazer representações idênticas, ou mesmo iguais, dependendo da cara da pessoa. Nesse caso, e se uma pessoa um dia estiver a jogar e encontrar uma personagem igualzinha a si, podem estar duas razões por detrás disso: pura coincidência, ou intenção. No caso de isto ter sido feito com intenção, e conseguir ser provado, a pessoa poderá ter um caso em tribunal e forçar a companhia a pagar direitos de imagem, dependendo o que as leis dos países da pessoa e da companhia permitem. Se for feito por acidente (ninguém sabe a aparência de todos os humanos na terra, e mesmo que soubesse seria difícil criar alguém completamente diferente dos restantes), aí já não sei como funcionaria, principalmente se a dita personagem se tornar conhecida online, por exemplo.

Em resumo: MetaHuman Creator é uma ferramenta fascinante, mas que não vai virar a indústria de pernas para o ar. As limitações nas suas funções podem ser quebradas no futuro, com actualizações e afins, mas o seu uso continuará a ser apenas para contextos específicos, fora dos quais os artistas continuaram a ser essenciais.

Aguardo com entusiasmo que a ferramenta seja lançada, nem que seja só para brincar um pouco com ela, mas, fora disso, é apenas mais uma ferramenta (ainda que uma ferramenta bastante fixe) no kit de desenvolvimento.