Acessibilidade Importa – Jogabilidade

Acessibilidade Importa – Jogabilidade

09/02/2021 0 By Mariana Vicente

Cada jogador joga à sua maneira: alguns preferem jogar em equipa, outros preferem jogar sozinhos; uns gostam de ser furtivos a passar as linhas inimigas, e outros metem todos os pontos no atributo da força e rebentam pelas linhas inimigas, deixando caos e destruição por onde passam. Há quem goste dos desafios, da satisfação de derrotarem um boss, após este lhes ter dado uma carga de tareia até perderem conta; e há outros que evitam o combate a todo o custo, e só querem avançar na história que tanto os cativa.

Cada um joga como prefere, com mais ou menos frustrações, dependendo do gosto de cada um. No entanto, existem milhões de jogadores no mundo cuja quantidade de frustrações é inerentemente maior, devido a barreiras provocadas por problemas de saúde das mais variadas origens. Essa frustração pode ser o suficiente para impedir que estas pessoas joguem, porque se cansam com mais facilidade graças a esse stress, ou porque é impossível jogar sem nenhum tipo de ajuda.

De modo a reduzir estas frustrações, foram criadas funcionalidades opcionais para melhorar a acessibilidade dos jogos a estas pessoas. Infelizmente, ainda existem muitas falhas, e continuam a ser poucos os jogos com opções de acessibilidade extensivas ao ponto que quase qualquer pessoa o possa jogar. E as possibilidades são imensas! Tal como existem vários problemas que podem impedir o jogador de ter uma experiência justa, existem uma igual variedade de opções de acessibilidade para combater esses problemas. Prova disso, é que este é apenas o terceiro (e último) artigo que escrevo neste tema.

No primeiro artigo que fiz, foquei-me em User Interfaces, pois é o que me tende a afetar mais. No segundo artigo, o foco foram assistentes visuais e sonoros (e ainda naveguei um pouco em design sonoro e visual), que ajudam o jogador a entender melhor a sua situação no jogo. Desta vez, o foco do artigo é a jogabilidade em si e o ato de jogar.

Esta é certamente a parte de acessibilidade que gera mais controvérsia, mais da parte dos jogadores, porque são funcionalidades que “tiram o desafio ao jogo” ou “são usados para batota”. Admito que não sou nenhuma santa, e no início pensava um pouco assim. Adoro o desafio dos jogos, gosto da dupla satisfação de avançar na história e finalmente ultrapassar uma parte complicada. Como assim há pessoas que não sentem o mesmo?! Blasfémia!!

No entanto, como estabeleci no início do artigo, fui aprendendo ao longo dos anos que existem vários tipos de jogadores. Há pessoas que apenas se querem focar na história, no mundo tão diferente do nosso onde elas se passam, pessoas que apenas querem uma via pela qual escapar a sua própria realidade.

“Leiam um livro” ou “vejam um filme”, diz alguém. Não é a mesma coisa. Um livro conta a história e descreve o mundo, mas é função do leitor visualizar o que lê. Num filme, a pessoa pode ver o mundo e vê a história a desenrolar-se à sua frente. O elemento visual engana o espetador e fá-lo pensar que faz parte do mundo, mas nunca consegue participar na história. Mas num jogo, o jogador faz parte da história, pode livremente caminhar no mundo e interagir com ele. Seja através de um avatar criado á imagem do jogador, ou através de uma personagem pré-existente, o poder de mexer no mundo é algo que nenhum outro media oferece, fazendo dos jogos a ferramenta perfeita de imersão. Portanto, é natural que haja pessoas que queiram viver a história através dos jogos, mas sem o desafio do combate.

É por isso que temos vários níveis de dificuldade em jogos, do mais fácil, ao mais difícil. No entanto, os níveis de dificuldade não retiram o combate. O jogador continua a ter de combater, e continua a ter a possibilidade de morrer e ter de repetir secções de novo, mesmo no modo mais fácil. Isto é porque há pessoas para quem o modo fácil… não é assim tão fácil. Isto pode acontecer porque estes jogadores não têm o tempo de reação necessário para o combate, falta-lhe a destreza, ou a pessoa não tem um sentido de estratégia e batalha e não consegue acompanhar o combate, o que provoca más decisões e Game Over’s desnecessários.

É a pensar nestes jogadores que têm aparecido, ao longo dos anos, modos de dificuldade muito fáceis, onde é quase impossível ter um Game Over. Death Stranding, por exemplo, tem o Very Easy Mode, feito a pensar nos fãs de filmes que querem apenas viver a história. Bayonetta tem um Very Easy Automatic Mode que, além de ter inimigos mais fracos, oferece ao jogador o item Immortal Marionette desde o início, que permite ao jogador fazer combos automaticamente sem precisar de usar teclas ou ritmos específicos, ao ponto que uma pessoa pode jogar com apenas uma mão. Já Mass Effect 3 oferece 3 modos de jogo, dedicado aos vários tipos de jogador: Role-Playing Mode oferece a clássica mistura de combate e narrativa com escolhas; Action Mode retira as escolhas da parte da narrativa e permite ao jogador focar-se no combate; e Narrative mode, torna o combate fácil a um ponto que é impossível perder, para aquelas pessoas que querem mais o foco na história.

Claro que isto não se pode aplicar a todos os jogos. Alguns jogos são feitos com o combate e desafio em mente, como o caso da série Souls, mas isto são jogos onde o foco na história tende a ser mínimo. No caso de jogos com uma história e um mundo mais desenvolvido, defendo que deve haver opções para quem quer viver essa história pelas próprias mãos, mas sem o combate. Sem essas opções, estes possíveis jogadores limitam-se a assistir os outros jogar, sem o benefício de fazer as suas próprias escolhas e, olhando mais ao lado do negócio, nunca compram o jogo. São menos clientes para os estúdios e menos fãs para as comunidades.

Outra opção que se pode dar a estes jogadores, em vez de modos de dificuldade pré-contruídos, poderíamos também dar a possibilidade de estes modificarem a dificuldade de vários elementos do jogo ao seu gosto. No primeiro artigo critiquei imenso o Going Under pela terrivel UI na Nintendo Switch, mas tenho de louvar a acessibilidade do jogo na jogabilidade. Going Under oferece, por cada save file, uma lista de opções para tornar o jogo mais fácil ao jogador: Pode aumentar a vida máxima, dar menos vida aos inimigos, aumentar os períodos de invencibilidade ou aumentar a durabilidade das armas. E, no menu onde se encontram estas opções, os desenvolvedores deixam uma mensagem, onde admitem que o jogo é difícil mas dão a opção de o tornar mais fácil para quem não quer um desafio tão grande.

Pessoalmente, estou a jogar Going Under sem o uso dos Assists, mas admito que por vezes é frustrante estar sempre a perder e já considerei ativar alguns, para poder aproveitar melhor a história. No entanto, eu posso dar-me ao luxo de gastar o meu tempo a jogar Going Under durante duas ou três horas por dia. Outros, por muito que queiram jogar durante períodos extensivos, não conseguem por falta de tempo ou problemas de saúde.

Pessoas com problemas musculares ou de sistema nervoso podem ter dificuldade a jogar durante muito tempo em certas posições. Não é a primeira vez que, a jogar num teclado, fico com dores nas mãos ou pulsos para chegar a certas teclas. Mesmo com comandos, o mesmo já me aconteceu. Tenho total liberdade de movimentos e não sofro de dores crónicas nem nada do género, e ainda assim não saio impune de todas as minhas sessões de jogos, portanto nem consigo imaginar o quão difícil é para pessoas com problemas sérios ficar durante várias horas a tentar passar uma sequência mais difícil, sem a opção de tornar essa sequência mais fácil ou saltá-la.

É para isso que assistentes de jogabilidade, como os de Going Under e os de outros, são essenciais. Mais importante que mudar a dificuldade do jogo, são assistentes como Aim Assist, que permitem pessoas com mobilidade reduzida nas mãos ter mais facilidade no combate. O modo automático de Bayonetta que mencionei acima também é um bom exemplo, pois permite que um jogador possa combater com recurso a apenas uma tecla, sem ter de mover muito as suas mãos e dedos. Outros jogos chegam ao ponto de oferecer a ajuda de Ais para passar o jogo, como é o caso de Nier: Automata, que permite o jogador (apenas no nível de dificuldade mais fácil) passar o controlo das batalhas para um AI.

Mesmo para pessoas normais, mas com maus reflexos, algumas mecânicas que requerem mais destreza são quase impossíveis de fazer. Qualquer mecânica que necessite de timings específicos podem ser problemáticas para os mais comuns jogadores, inclusive Quick Time Events. Estes eventos tendem a ter controlos muito baseado em timing e, apesar de ter um bom sentido de ritmo e reações rápidas, também já tive problemas com Quick Time Events.

O mais memorável é um perto do início do Tomb Raider, o reboot de 2013, onde a Lara se encontra a atravessar uma caverna a desabar, e toda essa cena é um Quick Time Event. Lembro-me de perder continuamente numa parte e, mesmo após ir à internet para confirmar que estava a fazer bem, continuei a ter dificuldade em passar essa parte. A razão para essa dificuldade era a falta de feedback, não tinha a certeza do comando a usar, nem do timing, então não estava a conseguir acertar com a sequência. Ter uma opção para passar essa sequência ter-me-ia poupado uma boa meia hora de tentativas e frustração. Daí que, apesar de gostar de Quick Time Events, já vivi a frustração destes e defendo que haja a opção de as saltar ou de fazê-las automaticamente.

Muitos destes assistentes parecem batota para alguns jogadores, mas esses jogadores são pessoas sem problemas graves e que conseguem jogar sem nenhuma ajuda. Para outros, estes assistentes são essenciais para poderem sequer começar um jogo. Claro que jogos Multiplayer não vão disponibilizar este tipo de mecânicas, com a exceção de algumas mais simples como Aim Assist, mas no caso de jogos Single Player, ainda há quem arranje maneira de reclamar que são batota, pois oferecem os achievements “de mão beijada”. O que muitas pessoas esquecem, é que há maneiras de equilibrar isto.

Jogos que têm assistentes mais extremos e que trabalham com achievements ou classificações tendem a impor limites nestes, de acordo com os assistentes ativos. Por exemplo, Ultrakill, um jogo de momento em Acesso Antecipado, permite ao jogador mudar a velocidade do jogo e o dano recebido (que pode descer até 0%) e, se o jogador tiver algum destes ativados, as classificações de final de nível têm uma cotação especial, de modo a manter o jogo justo e acessível. No que toca a achievements, estes têm sempre limitações: alguns requerem que o jogador jogue numa certa dificuldade, por exemplo. Logo, isso é uma questão de os criadores saberem equilibrar a acessibilidade e os achievements e classificações dos seus jogos, e não deve ser usado como desculpa para retirar ferramentas essenciais a muitos jogadores.

Algo que, por vezes, falta nos jogos é uma secção onde o jogador pode aprender e experimentar os controlos e mecânicas do jogo em segurança. O mais comum é haver um tutorial nos jogos, mas alguns saltam este pequeno passo e forçam o jogador a ir ver os controlos às opções. Isto não é um problema se o jogador tiver, no início do jogo, uma área para experimentar estes controlos livremente, mas acontece que já vi jogos que nem isto disponibilizam.

Quando me perguntam se alguma vez joguei Fortnite, tenho o prazer de dizer que sim, e odiei. Atualmente não sei se já mudaram isto, mas, na altura que o experimentei e entrei no jogo a primeira vez, fui atirada para o meio de uma partida multiplayer sem qualquer ideia de controlos e mecânicas do jogo. Se durei 1 minuto, foi muito. Após pesquisar nos menus do jogo por algum tipo de sala de treinos, rapidamente me apercebi que não havia maneira de aprender controlos e mecânicas sem entrar numa match a sério. Apenas comecei a apanhar os básicos após umas cinco matches, nas quais não durei mais de 2 minutos em cada. Escusado será dizer, que isto é a maneira mais rápida de me fazer largar um jogo: mandar-me para o meio do jogo com zero noção do que se passa.

Se eu não entender como o jogo funciona, isto gera uma dose de confusão e stress que é meio caminho andado para o meu cérebro me dizer “isto é aborrecido, vamos jogar aquele jogo no qual andas viciada à 3 anos”. Um exemplo de uma experiência oposta á de Fortnite, é Overwatch. Além de um nível de tutorial onde o jogo explica todos os controlos básicos, temos direito a uma sala de treino para experimentar todas as personagens. E, para quem quer a experiência de combate sem ter de combater contra jogadores mais experientes logo á primeira, o jogo também oferece um modo Vs. AI, que junta 6 jogadores reais contra uma equipa totalmente controlada por AI. Isto sim, é uma excelente maneira de introduzir o jogador ao jogo sem o introduzir para um furacão de confusão e frustração. Agora, adivinhem qual dos dois jogos eu continuo a jogar após este tempo todo!

Tutoriais, modos de Sandbox, ou uma simples secção no início do primeiro nível que permita ao jogador familiarizar-se com os controlos, á velocidade que este precisa, é logo o primeiro passo para o jogador querer continuar a jogar.

Apesar dos problemas iniciais no Fortnite, ainda consegui aguentar esse início e jogar uns dias. Uma das principais razões pela qual desisti acabaram por ser os controlos. Graças á mistura das mecânicas de combate e construção, o jogo quem uma lista de controlos bastante extensiva que é difícil de usar com um teclado e rato normais. É necessário um rato com macros para poder jogar o jogo com um mínimo de conforto, na minha opinião. Mesmo com a capacidade de remapear os controlos, achei difícil criar um layout confortável, intuitivo, e com tudo acessível.

Um layout de controlos confortável é sempre importante, pois, mesmo numa pessoa normal, um mau mapeamento dos comandos pode ser problemático. Por exemplo, em todos os jogos de Assassin’s Creed, no PC, troco o Caps Lock, por norma ligado ao comando do Empty Hand, pelo Shift, pois tenho o mindinho curto. Usando o Caps Lock, precisaria de segurar a mão numa posição mais elevada, o que requer mais esforço no pulso e arrisco a aleijar-me com mais facilidade.

Cada jogador tem as suas preferências, logo o remapeamento total dos controlos é essencial, para que cada jogador possa jogar como prefere. Isto não deve ser só algo exclusivo a jogos de PC, mas também nas várias consolas, visto que nem toda a gente tem a destreza necessária para usar os comandos da maneira dita “normal”. Além da completa reprogramação dos controlos, poder escolher como estes funcionam também é importante. Por exemplo, se puder fazer vários ataques de seguida ao segurar a tecla de ataque em vez de carregar na tecla para cada ação de ataque, torna-se mais fácil para quem tem menos destreza de mãos, logo esta é também uma importante opção de acessibilidade.

Criar conjuntos de controlos alternativos também pode ser outra opção, ainda que mais limitada, mas que em conjunto com o total remapeamento dos controlos pode ajudar os jogadores a descobrir outras configurações com mais facilidade, dando-lhes um ponto de partida sem ter de refazer todos os controlos desde início. The Last Of Us Part 2 disponibiliza configurações alternativas destas, que até permite ao jogador escolher como seguram no comando e adaptar o eixo dos analógicos de acordo.

Quanto mais confortável o jogador estiver com o seu comando ou teclado, melhor este consegue jogar. No entanto, existem jogadores que não conseguem usar os comandos tradicionais. Para estas pessoas é necessário que os jogos aceitem comandos adaptados que, até recentemente, eram feitos por organizações especializadas, ao pedido do cliente, ou por pessoas individuais. Isto gerava problemas em que certos jogos não aceitavam input de um comando não tradicional e do software que o acompanhava, pois era feito por terceiros. Atualmente, há menos barreiras nesse aspeto, mas continua a ser importante que os jogos consigam aceitar input de comandos feitos por terceiros, sem que estes tenham de criar todo o tipo de softwares para dar a volta á coisa, e sem a garantia que, ainda assim, funcione.

É importante também que as companhias tenham em atenção as necessidades especiais destes jogadores ao criar os seus periféricos. A Xbox já tem o Xbox Adaptive Controller, que permite aos jogadores ligar todo o tipo de periféricos de modo a criar um “comando personalizado”. Estes periféricos são das mais variadas naturezas: podem ser botões, mini comandos, pedais e outros periféricos controlados com os pés, e até tem compatibilidade com periféricos próprios dedicados para tetraplégicos, que os permite controlar o jogo com a boca. Até a Logitech se juntou á festa, com o Logitech Adaptive kit, um conjunto de controlos para ligar ao Adaptive Controller.  

Do lado da Sony, já aconteceu um funcionário da Sony criar um Dualshock personalizado , mais acessíveis para um jogador com paralisia cerebral, onde o touchpad foi desativado e as suas funções foram reprogramadas para um botão na parte de trás do comando, onde era mais difícil o jogador ativar por acidente. Infelizmente, a Sony não tem nada que seja comercializado livremente como o Xbox Adaptive Controller.

Já a Nintendo, regrediu nesse aspeto, de certa forma. Não existem nenhuns periféricos de acessibilidade produzidos pela Nintendo atualmente, e quem precisa de, por exemplo, jogar a Nintendo Switch com uma mão, tem de procurar online por opções produzidas por terceiros, como é o caso deste adaptadores que permite juntar os dois Joycons numa só mão. No entanto, na altura da NES, a Nintendo tinha o NES Hands Free Controller, que permitia os jogadores jogar com a boca. O comando só era possível de arranjar entrando em contacto direto com a Nintendo, mas era um comando oficial, algo que a Nintendo já não faz.  Já que as três grandes se estão a juntar para fazer os Jogos mais seguros para os jogadores, podiam aproveitar e juntar-se para fazê-los mais acessíveis, também.

Descobrir estes comandos alternativos é uma viagem. As alternativas criadas por terceiros ao longo dos anos é fascinante e muitas mostram um nível de criatividade espetacular. É também fascinante, de um ponto de vista informativo, pois é algo que nunca sabemos quando vamos precisar, para nós ou pessoas próximas. Nunca iria eu pensar que algo tão simples como poder mudar o tamanho de letra me afetaria a jogar, mas aqui estamos. O mesmo se pode aplicar a qualquer mecânica de acessibilidade falada nestes artigos (e algumas que me esqueci).

Faz-me imensa confusão a ver pessoas a argumentar contra opções de acessibilidade. Parte disso vem de uma grande falta de informação, mas também há uma forte dose de narcisismo pelo meio. “Eu completei o jogo no modo dificílimo sem ajudas, logo se queres ser igual a mim tens de o fazer também sem ajudas”. Eis o problema: não somos iguais.

Somos todos humanos, mas todos têm necessidades diferente. Eu posso jogar perfeitamente com um comando normal, mas o António ao fundo da rua precisa de um comando adaptado para conseguir jogar. Eu posso ouvir os inimigos atrás de mim, mas a Susana ao virar da esquina precisa de closed captions para saber que os inimigos estão lá. Vocês podem jogar um jogo com uma letra minúscula durante 3 horas seguidas, mas eu preciso de uma maneira de aumentar a letra se quero evitar uma enxaqueca ao fim de 30 minutos. Todos temos as nossas dificuldades, uns mais que outros, e todos merecemos opções para equilibrar contra essas dificuldades.

Alguns dos argumentos usados para impedir as implementações destas mecânicas em jogos são muito estúpidos, e outros mostram a falta de informação sobre como funciona o desenvolvimento de um jogo. Não, funções de acessibilidade, mesmo as ligadas à jogabilidade, não facilitam a implementação de bots, pois bots apenas conseguem simular input de comandos. Não, modos de jogabilidade mais fáceis, assistentes de jogabilidade, e outros não fazem os achievements perder significado, apenas os tornam mais equilibrados, dependendo das necessidades de cada jogador.

E não, acessibilidade não dá assim tanto trabalho. Claro que dá trabalho, tudo num jogo dá trabalho, mas for tudo planeado ao início e bem feito, o trabalho extra não é tanto quanto pensam. E claro, as grandes companhias têm mais facilidade em implementar listas extensivas de definições de acessibilidade, pois têm equipas maiores e mais recursos. No entanto, as companhias indies também o podem fazer. Só que implementem as opções mais básicas já ajuda imenso e, após o lançamento do jogo, podem trabalhar em tornar essas definições mais extensivas. Afinal, é para isso que as atualizações deveriam de servir, para melhorar e expandir o jogo, não para permitir que as companhias lancem ninhos de bugs que só após meses ou anos de atualizações se tornam jogos.

Quem deseja jogar tem o direito a fazê-lo, da maneira que deseja, e quem precisa de ajuda merece tê-la. Longe vai o tempo onde era raro as pessoas jogarem videojogos, e que justificava não ter uma única opção de acessibilidade. Agora as audiências são maiores, mais variadas, logo os devs, a comunidade de jogadores, e os próprios jogos devem ser mais inclusivos. Espero que com estes artigos tenham aprendido algo novo, e que consigam ver os jogos de uma nova perspetiva.

Lembrem-se de apoiar esse lado da comunidade de jogadores e as associações que falam por eles e os ajudam, como The AbleGamers Charity, uma associação que se especializa em encontrar soluções de acessibilidade para os mais variados jogadores, e Can I Play That?, um site que faz reviews da acessibilidade dos jogos, onde os seus membros avaliam os vários elementos de acessibilidade de acordo com as suas necessidade.

Continuemos a puxar pela evolução dos jogos, para que sejam mais divertidos e acessíveis a todos.