A Acessibilidade Importa – Assistentes Visuais e Sonoros

A Acessibilidade Importa – Assistentes Visuais e Sonoros

26/01/2021 0 By Mariana Vicente

Mais uma vez, voltamos a falar de acessibilidade. Esta é a segunda parte deste longo tema e se ainda não leram o primeiro artigo, focado em User Interfaces, recomendo que o façam. Desta vez, o tema é assistente visuais e sonoros. Vou misturar os dois elementos pois tendem a caminhar de mãos dadas, portanto é difícil separar o tema sem repetir-me demasiado.

Vou considerar como assistente visual ou auditivo todas as deixas visuais ou sonoras que indiquem ao jogador o que está a acontecer no momento. Isto pode ir desde legendas a uma simples animação (assistentes visuais) ou ao efeito sonoro de um ataque (assistente sonoro). A razão pela qual incluo efeitos sonoros e visuais do próprio jogo em vez de me focar apenas em “extras” (por exemplo, legendas), é porque ajudam imenso o jogador a entender o que se passa. Chega ao ponto que, se um desses elementos de design do jogo estiver bem feito, já ajuda imenso pessoas com dificuldades a jogar com relativa facilidade.

Um exemplo que adoro dar disto é Oddworld: Abe’s Oddysee e Oddworld: Abe’s Exodus. Tenho boa visão, apesar dos problemas que tenho. No entanto, a audição é o meu forte, e chama-me a atenção quando o design sonoro do jogo é completo e intuitivo. Os jogos de Oddworld ganham neste aspeto, pois tudo tem som: inimigos, aliados, qualquer tipo de movimento… só pelo som, é possível terminar o jogo.

Prova disso é Terry Garret , um jogador cego que, em 2011, conseguiu terminar Oddworld: Abe’s Exodus apenas com o som e a ajuda do sistema de quicksave. Quando soube disto fiquei impressionada, mas não surpresa. Na versão original dos jogos, era bastante fácil usar o som para explorar e compreender o ambiente. As áreas do jogo eram separadas por ecrãs, e era possível estar num ecrã e ouvir os inimigos no ecrã seguinte e perceber a que distância estavam. Outra característica do jogo é que funcionava num sistema de tiles, e todos os ecrãs tinham o mesmo número de tiles em comprimento, logo era fácil saber onde o jogador estava só pelo número de passos.

O design sonoro dos jogos é bastante importante e tenho pena que jogos com um design sonoro tão extensivo como os jogos de Oddworld sejam raros, principalmente na exploração do ambiente. Por exemplo, atualmente poucos jogos indicam quando o jogador bate contra uma parede, a não ser que parem de andar, algo que por vezes nem acontece. Buracos, por outro lado, são ainda menos sinalizados, e os únicos jogos que me vêm á mente que façam isso, de uma maneira limitada, é Shadow of the Colossus e Last Guardian.

Uma opção para ter estes sons seria excelente, algo que The Last Of Us Part 2 tem (se calhar já estão fartos que eu traga o jogo á baila, mas a acessibilidade do jogo é mesmo excelente e vai voltar a ser referido). TLOUP2 dá a opção de tocar uma deixa sonora quando o jogador se aproxima de uma zona com uma queda mortal (além da opção de parar o jogador e impedir que este caia). Isto permite a pessoas que usem a audição como o seu sentido principal a terem mais facilidade a navegar nos ambientes.

Além da navegação, detectar inimigos no espaço e o que estão a fazer também pode ser difícil sem o elemento sonoro. Por isso, é importante que estes tenham sempre algum tipo de som para saber onde estão e o que estão a fazer. Se tais sons não fizerem parte do design base do jogo, deve haver sempre uma opção para activá-los. Por exemplo, TLOUP2 dá a opção de dar um aviso sonoro quando o jogador tem de se desviar de ataques.

Também devem oferecer dicas visuais extra, para quem tem problemas auditivos, de modo a que o jogador saiba o que vai acontecer e consiga reagir de acordo. Se estiverem vários inimigos num espaço pequeno, ou estiverem fora do ecrã, pode ser muito difícil ver quando atacam (animações podem ser difíceis de detectar, e sem o som não se sabe o que se passa fora do ecrã). Logo, opções para dar sinais visuais extras nestas situações podem ajudar imenso. Assassin’s Creed faz isto desde o início da série (pelo menos desde o Assassin’s Creed 2, se a memória não me falha), onde as barras de vida dos inimigos piscam antes de atacarem, dando ao jogador tempo para se preparar. Isto não era opcional nem foi feito a pensar em acessibilidade, mas é um bom exemplo de uma funcionalidade que pode ser usada para melhorar a acessibilidade de um jogo.

Um exemplo de Assassin’s Creed Revelations. O inimigo de barra branca está prestes a atacar.

Outro assistente visual, ligado aos inimigos, pode ser indicação dos inimigos que se encontram fora da área da câmara. Por norma, é possível ouvir estes inimigos e saber mais ou menos onde se encontram, mas para pessoas com problemas auditivos, isso pode ser difícil ou mesmo impossível de fazer. Logo, um marcador que indique a posição destes fora do ecrã ajuda a equilibrar esta desvantagem, dando ao jogador uma melhor compreensão da situação de batalha.

Assim como é importante que os elementos visuais sejam distinguíveis, também é importante que os sons se destaquem uns dos outros. Se os passos do jogador e do inimigo tiverem o mesmo efeito, pode ser difícil distingui-los e detectar um inimigo. Isto é um principio básico no design de som, mas também podemos a tornar os sons mais distinguíveis com ajustes no volume dos vários tipos de sons: Música, efeitos sonoros, sons ambientes, etc. Quanto mais detalhada for esta separação, melhor. No caso de efeitos sonoros aplicados num contexto de acessibilidade como, por exemplo, text-to-speech, é também importante que o volume deste seja separado dos restantes. E, acima de tudo, é importante que estas opções estejam disponibilizadas no momento que o jogador abre o jogo pela primeira vez.

Menciono a última parte porque já encontrei jogos que só disponibilizam as opções de som após começar a jogar ou, num caso pior, após o jogador fazer coisas específicas dentro do jogo. Um exemplo disto é Pokemon Sword e Shield, onde as opções para mudar o volume dos vários efeitos sonoros só fica disponível após o jogador receber um item de um NPC em Motostoke, algo que demora pelo menos uma hora de jogo até ficar disponível. Se o jogador não falar com os NPCs, essa opção nunca fica disponível. As opções do jogo devem estar disponíveis assim que o jogo abre, a não ser que sejam opções especificas a cada save e, nesse caso, devem ser disponibilizadas quando o jogador começa um save novo, algo que Going Under faz (estas opções, no entanto, estão ligadas à jogabilidade, portante falarei nelas com mais detalhe na próxima parte do artigo).

Apesar de bom design sonoro e visual já ajudar um pouco na acessibilidade do jogo, continua a ser limitante para vários jogadores. É para quebrar estas barreiras que temos de oferecer opções de acessibilidade mais completas, de modo a que esses jogadores possam jogar sem a frustração de terem de saltar um obstáculo a cada passo.

Um assistente sonoro que acho essencial para isso é text-to-speech (TTS), para a leitura de menus, elementos da UI, ou qualquer escrita que apareça no jogo. Puxando TLOUP2 á baila novamente, eles fizeram um excelente trabalho nesta frente, com um sistema completo de text-to-speech que consegue ler, inclusive, controles (e não assassina nomes criados para o contexto do jogo). Ou seja, quando aparece uma mensagem para carregar numa certa tecla, o sistema de TTS consegue lê-lo para o jogador, deixando-o saber o que tem a fazer.

No caso de Terry Garret que dei acima, ele menciona na sua entrevista que uma das primeiras coisas que faz quando começa um jogo é pedir a uma pessoa visual para lhe explicar os menus. Com um sistema de TTS como o de TLOUP2, tal passo seria desnecessário e qualquer pessoa invisual pode jogar com mais independência. No caso de jogos que sejam pesados em menus e escrita, como um Text Adventure ou um Real Time Startegy, a ausência de um TTS pode fazer mesmo o jogo injogável para muitas pessoas. Até algo como The Sims pode ser impossível de jogar sem um text-to-speech.

Imaginem navegar este ecrã sem olharem para ele e sem assistentes como text-to-speech.

Além do TTS, TLOUP2 também inclui efeitos sonoros que tocam quando o jogador está á frente de um objeto com que pode interagir, como, por exemplo, um escadote, uma porta, etc. Os sons variam dependendo do objeto, para que o jogador possa identificar com o que vai interagir. Este feedback extra torna o jogo mais intuitivo e corta a frustração de não saber o que o jogador tem à frente.

Por fim, apesar de isto não ser um assistente sonoro, é algo essencial: Avisos para barulhos repentinos (e luzes que piscam). Não tenho epilepsia, mas não sou imune a flashes de luz. Posso ficar com uma ligeira dor de cabeça durante uns minutos, desconfortável e irritante, mas não é pior do que fazer o pino por uns segundos a mais. Ainda assim, isto permite-me ter em atenção situações problemáticas para pessoas que sofram de ataques de epilepsia. No entanto, não me tinha apercebido até recentemente, que sons muito altos e repentinos podem também causar problemas a algumas pessoas. Isto foi-me chamado à atenção após perguntar a amigos o que pensavam da acessibilidade em jogos, e alguém me indicou que gostaria que os jogos tivessem avisos para sons repentinos, tal como existem avisos para sequências de luzes que possam provocar crises epilépticas.

Isto até que faz sentido, pois existem pessoas com sensibilidade sensorial. Sons elevados e repentinos podem seriamente afectar uma pessoa, e acho que é essencial ter avisos nos jogos caso estas situações ocorram. No entanto, o ideal é haver opções para atenuar essas cenas, ou removê-las de todo, o que seria mais seguro. Passando para o caso de padrões rápidos de luz, estes são completamente desnecessários e podem ser substituídos por efeitos mais subtis. Usando um famoso caso recente, Cyberpunk 2077 não tinha nenhuma necessidade de usar estes efeitos. Ainda por cima, os efeitos que usaram têm um padrão específico, usado no diagnóstico de epilepsia. Não acredito que foi feito com a intenção de magoar alguém, mas também não acredito que ficou igual ou semelhante àquele padrão específico por coincidência.

Tal como o design do som, o elemento do design visual também tem de ter seu cuidado. No caso de acessibilidade, tem de seguir certas regras. Como já mencionei, padrões de luz fortes, são de se evitar, assim como grandes contrastes de cor ou luminosidade, sejam em transições repentinas ou na paleta do próprio jogo. Por exemplo, passar de um ambiente muito escuro para uma luz branco puro que cubra o ecrã todo algo que deve ser evitado a todo o custo, principalmente se for um efeito repentino.

Aliás, contrastes muito elevados de luminosidade e cor na paleta de cores do jogo podem provocar cansaço em alguns jogadores, assim como pouco contraste pode fazer com que um jogador tenha mais dificuldade em distinguir formas e volumes (e, por extensão, mais cansaço). Uma maneira de combater estas diferenças é adicionar opções para aumentar ou diminuir o contraste e a luminosidade e ajustar os tons de cor, livremente.

O ajuste de contraste e luminosidade podem ser usados pelo comum jogador para reduzir cansaço. Por exemplo, no meu caso, gosto que haja bom contraste de luz/sombra, de modo a ser mais fácil distinguir as formas dos objetos, mesmo com a luminosidade de ecrã em níveis mais baixos, o que se me ajuda a cansar menos em dias que tenha uma enxaqueca. Por outro lado, tenho uma amiga que só consegue jogar jogos com paletas de cor com tons mais suaves (por exemplos, tons pastel) e com pouco contraste, pois de outra forma ela cansa-se mais facilmente. Por exemplo, ela não consegue jogar Candy Crush, por causa das cores muito vivas, mas consegue jogar Art Puzzle – Live Jigsaw Coloring Games, graças á paleta de cores mais suave. Outra forma de controlar a luminosidade e contraste do jogo (mais aplicado a jogos mobile, mas estes também precisam de acessibilidade), seria a existência de um Modo Escuro, algo que poucos jogos mobile têm actualmente.

Para quem precise de uma ajuda extra a distinguir silhuetas, no caso de pessoas com pouca visão, um modo de alto contraste também ajuda imenso. Mais uma vez, TLOUP2 faz isso, e até permite que o jogador ligue e desligue esse modo quando quiser. Esta função foi reciclada a partir do Thief’s Vision do Uncharted 4, mas em TLOUP2 tornou-se uma função de acessibilidade. O Eagle Vision da série Assassin’s Creed é também, para todos os efeitos, um modo de alto contraste, onde inimigos, aliados e objetivos são representados por cores vivas contra um ambiente escuro.

No que toca a ajustes de cor, estes são essenciais, não só para controlar a fadiga de alguns jogadores, mas também para ajudar pessoas daltónicas. O jogo pode permitir que o jogador faça os ajustes de cor a seu gosto, ou pode disponibilizar filtros pré-feitos, que é o mais comum. Por norma, os filtros existentes tendem a focar-se nas várias formas de daltonismo, mas felizmente cada vez mais jogos oferecem outros tipos de filtros para, por exemplo, beneficiar jogadores que possam sofrer efeitos negativos com certas paletas de cor. Dando um caso concreto, já ouvi amigos a reclamar que a paleta de cores acastanhada do Fallout New Vegas, acompanhada com os movimentos de câmara, provoca-lhes enjoos.

Movimentos ou efeitos de câmara (como texture warping, usado para simular uma visão de olho de peixe) também devem ser usados com cuidado e deve sempre haver a opção de os desactivar, pois podem afectar quem sofre enjoos por movimento. Felizmente, boa parte dos jogos com estes efeitos têm opções para os desactivar e Minecraft, Ultrakill e Witcher 3 são alguns exemplos disso.

Focando mais um pouco em assistentes visuais, mais acima mencionei elementos visuais para ajudar no combate. Falei em animações claras e efeitos extras para que o jogador saiba o que vai acontecer e consiga reagir, mas as deixas visuais podem ser aplicadas em outras partes do jogo. Por exemplo, certos puzzles ou armadilhas também podem beneficiar destas funcionalidades. Ou, puxando a conversa um pouco para o lado da UI, ter avisos bem claros acerca do estado em que o jogador se encontra, como se estiver a sofrer com efeitos negativos ou positivos, ou se o jogador tiver pouca vida.

Por vezes, estou tão concentrada no jogo que, sem um efeito visual ou sonoro distinguível, nem reparo que a minha personagem tem pouca vida. Enquanto que o meu problema é falta (ou excesso) de concentração, outros jogadores com problemas visuais ou auditivos também podem ter dificuldade em reparar nestes avisos. Por exemplo, Kingdom Hearts tem um som característico na série para indicar quando o jogador tem pouca vida, mas uma pessoa com problemas auditivos pode não se aperceber. O efeito visual limita-se a piscar a barra de vida que está a um canto do ecrã, logo um jogador que esteja mais focado na batalha pode não reparar que está quase sem vida. Neste caso, um efeito mais visível que afectasse, por exemplo, as bordas do ecrã, ajudaria mais esse jogador.

Na vertente oposta, um efeito visual visível sem um aviso sonoro é problemático para quem tem problemas de visão. Portanto, é importante que os devs tenham sempre atenção ao tipo de feedback que o seu jogo oferece e disponibilizar o maior número possível de alternativas. O ideal é contratar especialistas de acessibilidade para fazer essa avaliação, de modo a garantir que o jogo é acessível ao máximo de jogadores possível. Se contratar um especialista não for possível, um princípio básico para começar é que cada elemento visual deve ter uma contra-parte auditiva, e vice-versa.

Uma função de acessibilidade que costuma falhar nesse princípio são legendas, por muito estranho que pareça. Legendas são bastante comuns, mas tendem a ser incompletas. Por vezes, o que está escrito nas legendas não é exactamente o que a personagem diz (algo que me irrita profundamente). Em muitos casos, as legendas não identificam quem está a falar, o que pode provocar confusão nos jogadores. Legendas também deviam incluir o modo como a fala é dita, assim como outros sons que as personagens fazem (gritos, risos, bocejos, etc.), para que jogadores com problemas auditivos possam identificar com mais facilidade as emoções das personagens durante os diálogos.

Além de legendas para diálogos, também deveria de haver legendas para sons do ambiente, tanto dentro de uma sequência cinemática como dentro de uma sequência de jogo. A isto chamam-se legendas ocultas, conhecidos mais como Closed Captions (abreviado a CC). Assassin’s Creed Valhalla, por exemplo, inclui esta opção, e durante a jogabilidade mostra quais os sons no ambiente à volta do jogador (passos de inimigos e coisas do género) e a direcção geral de onde vêm. Usando exemplos mais antigos, Left 4 Dead e Minecraft também têm a mesma funcionalidade. Closed captions permitem que jogadores com problemas auditivos joguem com uma melhor consciência do ambiente à sua volta, semelhante a um jogador com audição.

Infelizmente, já vi discussões online de pessoas a argumentar que closed captions podem ser usadas para “batota”. Se calhar há jogadores que abusam do sistema, mas a verdade é que closed captions têm as suas limitações, comparado com a audição de uma pessoa. Closed captions indicam a direcção genérica do som (se está á minha direita ou á esquerda), mas não me conseguem dizer a distância, ou se está mais acima ou abaixo da posição do jogador, algo que a audição de uma pessoa consegue captar. Em certos casos, é possível detectar um som mais facilmente com a audição do que com as closed captions. Logo, é difícil usar closed captions para “batota” quando são mais limitadas que a audição. Ainda por cima, estamos a falar de uma funcionalidade que algumas pessoas precisam para conseguir jogar sequer. É como discutir que rampas e elevadores não devem existir porque uma pessoa com mobilidade normal pode usar esses sistemas para se cansar menos, em vez de usar escadas.

A vantagem que as definições de acessibilidade dão aos jogadores servem para combater desvantagens inerentes que estes já tenham, de modo a oferecer-lhe uma experiência mais justa. Não é como se estas opções dessem ao jogador superpoderes em contexto de jogo e, as que dão, são limitadas a modos single player. Por exemplo, modos de dificuldade com pouco ou nenhum combate, a opção de saltar quick-time events, e outras funcionalidades do género que tornam o jogo “muito fácil” são alguns exemplos disto.

Estas funcionalidades ligadas directamente à jogabilidade serão o tema de conversa do próximo, e último, artigo de acessibilidade. São das funcionalidades mais controversas porque “tiram o desafio do jogo” ou são consideradas “batota”, e no próximo artigo planeio falar mais desses argumentos e desconstruí-los, de modo a combater o estigma á volta destas ferramentas que tantos necessitam para poder fazer algo tão simples como jogar um jogo.

Portanto, caros leitores, fiquem atentos, pois o melhor ainda está para vir! Até lá, estejam á vontade para partilhar as vossas experiências, e o que gostariam que melhorasse na indústria, no contexto de acessibilidade!