A Acessibilidade Importa – User Interface (UI)

A Acessibilidade Importa – User Interface (UI)

11/01/2021 0 By Mariana Vicente

Por norma, não costumo de ligar muito aos Game of the Year Awards, admito. No máximo, vejo a cerimónia com amigos, ou procuro após a cerimónia pela lista de vencedores. É especialmente raro votar nos finalistas, mas este ano, graças ao meu amor por Hades, decidi abrir uma excepção. Ao correr as listas de finalistas de cada prémio, fiquei surpresa ao ver a categoria de Inovação na Acessibilidade, pois não me lembrava de a categoria existir noutros anos.

A categoria foi adicionada apenas no último evento. Sendo um tema no qual tinha interesse, fui pesquisar o que levou às nomeações de cada jogo. Fiquei impressionada com alguns dos nomeados, principalmente The Last of Us Part 2. Posso não concordar em alguns dos prémios que o jogo recebeu, mas este foi um que mereceram imenso.

Ver o trabalho que os jogos nomeados implementaram foi o empurrão que precisava para escrever um artigo para a Portal! Infelizmente, apercebi-me que há demasiado a falar neste assunto, portanto decidi dividir o artigo em três partes. Esta é a apenas a primeira, onde irei focar-me em UI. Decidi começar a conversa com UIs, (User Interfaces) pois são a parte de jogos que mais me frustra. Como pessoa com problemas visuais e tendência a enxaquecas, é horrível querer jogar um jogo com letra tão pequena que se torna cansativo ler, e não ter a opção de mudar isso.

Nestes artigos, usando a minha experiência e a de outras pessoas com as quais interagi ao longo dos anos, vou apresentar várias funcionalidades que os estúdios devem de aplicar nos seus jogos, de modo a tornar a experiência mais relaxante para os seus jogadores. Algumas destas definições podem ser mais difíceis de implementar do que outras, mas, com boa organização, qualquer estúdio ou dev o pode fazer. Se quiserem uma lista oficial e mais detalhada de opções de acessibilidade em jogos, podem sempre consultar o documento Includification, um guia de acessibilidade dedicado a devs criado pela AbleGamers Charity . A lista já tem uns anos, mas ainda é bastante relevante e explica tudo muito bem. No entanto, como mencionei, vou escrever estes artigos mais da perspectiva da experiência pessoal, pois, infelizmente, tenho alguma.

Acessibilidade é algo ao qual só comecei a prestar atenção há poucos anos, e tudo começou quando saiu o Cities: Skylines. Tenho um irmão mais velho, que também adora jogos (e de quem recebi o bichinho), e um género que ele joga com frequência é gestão de cidades. Era, portanto, inevitável ele arranjar o jogo. No entanto, ouvi-o critica bastante a UI, pois o tipo de letra era muito pequeno no ecrã do portátil dele, ao ponto de ser difícil jogar. Quem pesquisar online apercebe-se ele não era o único, pois existem várias threads onde jogadores do Cities: Skylines têm as mesmas reclamações a fazer, e chegou ao ponto que começaram a aparecer mods para escalar a UI.

A partir daí, comecei a prestar mais atenção a isso e, à medida que a minha visão piorava ao longo dos anos e as minhas enxaquecas se tornavam mais frequentes, acabou por se tornar, também, um problema meu.

Felizmente, é raro encontrar jogos cuja UI seja problemática para mim, pois prefiro jogar no PC, onde a maioria dos jogos permite mudar o tamanho da UI ou mudar a resolução de ecrã (o que costuma mexer na UI, por extensão). Só após ter arranjado uma Playstation 4 e uma Nintendo Switch é que comecei a reparar nestes problemas com mais frequência, tanto em jogos exclusivos, como em jogos inter-plataformas.

Os jogos que mais me afectam, neste aspecto, são os da PS4. Na universidade, estudei Jogos Digitais e Multimédia no Politécnico de Leiria e, lembro-me perfeitamente do dia que um professor que me disse que jogos da PS4 “não é precisam de uma UI tão grande, pois as pessoas vão jogar em televisões grandes”. Mal percebe esse professor (e grande parte na indústria, parece), que as coisas não são bem assim.

Há uns meses, o meu irmão estava a jogar God of War na sala e decidi assistir um bocado. A forma da minha sala mete-nos um pouco longe da televisão, mas a nossa televisão não é das mais pequenas e não costumamos ter problemas a jogar nela. No entanto, ler o codex era impossível a partir do sofá, graças ao minúsculo tamanho de letra. Mesmo a opção de aumentar a UI, disponível no menu de Acessibilidade (implementada num patch), não ajuda muito. Aumenta a UI, sim, mas não afecta certas partes da UI e, noutras em que afecta, como o codex, o aumento é mínimo.

Por outro lado, Spider-Man não nos causou essa frustração. Como tem um texto maior e com condições mais legíveis, podíamos estar descansados no sofá e não ter de nos esforçar tanto para ler o texto. Num exemplo mais extremo, Pokémon Sword/Shield, tem certamente a melhor UI de sempre, no que toca a tamanho. Isto foi feito de propósito, visto que a Nintendo Switch pode ser usada com uma televisão/monitor ou pode ser usada no seu modo portátil, com o seu pequeno ecrã. Logo, os jogos da Switch precisam de uma UI que funcione em ambos os modos. Zelda, Pokémon, e todos os franchises da Nintendo fazem o seu melhor para equilibrar as suas UIs para a Switch… mas, infelizmente, há muitos que não prestam atenção a isso.

Recentemente, arranjei Going Under para a minha Switch. Queria um jogo novo para jogar no modo portátil da Switch, pois tenho-me restringido a Pokémon Sword nessa situação. O jogo já tem uma review na Portal, mas existe um pequeno pormenor que se esqueceram de criticar: a UI não foi feita para a Switch.

O jogo foi lançado para várias plataformas: Playstation, Xbox, PC e Switch; e é claro que a UI foi feito a pensar nos ecrãs maiores pois o texto é impossível de ler no modo portátil da Switch. Aviso, até, donos da Switch Lite que planeiem comprar Going Under: não o façam. Não para a Switch. Mesmo para quem não tem os problemas de visão que tenho, a UI é de muito difícil leitura, o que pode causar muitas dores de cabeça (literalmente!).

Automaticamente, um grupo de jogadores fica completamente cortado do grupo de jogadores de Going Under: donos de Switch Lite, e isto sem incluir pessoas com problemas como os meus ou mais graves. É algo que não pode acontecer, nem num jogo nem em qualquer aplicação digital. Quando se faz um jogo para várias plataformas, ou plataformas com resoluções de ecrã variáveis, é importante adaptar a UI de modo a que funcione em todas, algo que claramente não foi tido em conta no Going Under. Até os websites actuais são programados para adaptar o formato do site entre os vários tipos de ecrãs, deste os maiores, como computadores, aos mais pequenos, no caso dos telemóveis.

Para todos os efeitos, jogos são aplicações digitais, e devem seguir as normas do grupo. No mínimo, devem seguir uma das regras mais importantes: Dar a opção ao usuário.

No caso do Going Under, uma opção para aumentar o tipo de letra ou a UI toda bastava, sendo a última uma opção que muitos jogos já têm. Por exemplo, Stardew Valley permite aumentar o tamanho da UI, independente da resolução de ecrã (que o jogo também permite mudar). É de notar que Stardew Valley é um projecto de um homem só, com apenas alguma ajuda complementar para os portes, um deles foi, até, para a Switch. Apesar de a opção de escalar a UI independentemente só ter sido implementada no patch da versão 1.5, ao menos foi implementada. Outro exemplo de UI escalável é Sims 4 (uma das poucas coisas boas que o jogo tem, admita-se). O jogo oferece um slider nas opções para escalar a UI (a única definição que tem na secção de acessibilidade, ironicamente) e indica quais os níveis recomendados.

No entanto, numa situação essencial como um jogo de Switch (um com uma letra minúscula, ainda por cima), não tenho uma única opção para escalar a UI de forma manual! Engraçado, não acham?

Como mencionei antes, até podem não fazer a UI escalar automaticamente, e também não precisam de fazer as UIs enormes só “para o caso de”, mas ao menos que dêem a opção de mudar coisas tão simples como o tamanho da UI, o tamanho das letras, ou até mesmo o tipo de letra.

E sim, o tipo de letra é também algo que deveria de ter uma opção para se mudar. Apesar de muitas vezes o tipo de letra ser escolhido de acordo com o estilo artístico do jogo, por vezes esse estilo pode não ser o mais legível em tamanhos mais pequenos. Ou, no caso de pessoas com dislexia, por exemplo, pode não ser o mais legível em qualquer tamanho.

Pessoas com dislexia tem dificuldade em distinguir palavras muito idênticas, assim como letras, portanto é importante oferecer opções que aumentem o contraste do texto, de modo que a forma das palavras, e das letras, sejam mais distinguíveis. Dar a opção de mudar o tipo de letra é uma excelente solução, pois existem tipos de letras próprios para facilitar a leitura a pessoas com dislexia.

Por exemplo, Comic Sans é visto como uma piada no mundo do design gráfico, a verdade é que a forma irregular das letras ajuda a torná-las distintas e de mais fácil leitura para disléxicos. Existem, também, outros tipos mais próprios como Lexia Readable ou OpenDyslexic. Se desejarem ver outras opções, podem sempre espreitar esta página do Portal da Dislexia , onde sugerem os tipos de letra mais indicados para disléxicos.

Além do tipo de letra e do tamanho, outra opção que se pode ter em conta é a cor da letra e a cor do fundo. The Last of Us Part 2 tem isto em conta nas suas legendas, e permite mudar a cor das letras e também a intensidade do fundo. E lembram-se de mais acima reclamar dos textos do God of War não serem repartidos por páginas? Apesar de dizer isso como efeito secundário de uma letra maior, repartir o texto também é importante para a boa leitura deste. Se alguém já tentou ler o Memorial do Convento de José Saramago, e lembra-se a tortura que é não ter um fim de parágrafo para descansar um pouco, sabe bem do que falo. Agora, imaginem esse esforço agravado pela dislexia, ou qualquer outro problema que afecte a leitura, por menor que seja.

Um texto legível, além de ajudar disléxicos, também ajuda pessoas com problemas de visão, sensibilidade a cor ou luz, pessoas que se cansem rapidamente, ou o comum jogador que simplesmente deseje não fazer tanto esforço na leitura. Ou seja, ter estas opções disponíveis torna-se vantajoso para imensos utilizadores, tenham eles problemas mais graves ou a um nível menor. Se tiverem curiosidade e quiserem ver mais dicas de como fazer um texto mais legível para disléxicos (e, por extensão, não-disléxicos), podem seguir as dicas da Associação Britânica de Dislexia ou ler a tradução no site da Domlexia.

Quando mais pudermos mudar na UI, mais ela se torna acessível, e isto inclui mudar a posição dos elementos da UI. Pessoas com certos problemas motores, por exemplo, podem cansar-se mais facilmente se tiverem de saltar entre pontos do ecrã para seleccionar certos elementos (por exemplo, em RTS’s, onde toda a UI é interactiva). Até pessoas com alguns problemas de visão podem ter dificuldade a mudar o seu foco entre várias áreas do ecrã. Permitir aos jogadores organizar os elementos essenciais num local mais acessível para si, irá reduzir a frustração e cansaço de muitos, e, mesmo para quem não tem problemas graves, permite-lhes adaptar a UI de modo a focar no que mais lhe interessa.

Esta funcionalidade também não é nova. Jogos como Deamon X Machina permitem adaptar toda a UI, mudar tamanho e posição dos vários elementos, tudo à medida do jogador. Até Final Fantasy XIV permite mudar quase tudo na UI, e existem até várias páginas no site do jogo a mencionar o assunto. Mudar a UI a gosto, principalmente em jogos com muito informação como os exemplos anteriores, permite ao jogador focar-se no que acha mais importante e ter as suas ferramentas mais acessíveis, o que torna o jogo menos frustrante.

Ainda há muito a fazer na área da acessibilidade. Apesar de os estúdios estarem a prestar cada vez mais atenção ao assunto, ao ponto de contratar especialistas para consulta, ainda há muito trabalho a fazer, principalmente do lado dos jogadores. Oferecer estas opções não muda a vida do jogador comum, pois este pode escolher não usar estas funcionalidades. É por isso que se chamam opções. No entanto, continua a haver muita falta de informação do lado do consumidor, o que leva a ideias como “isto faz o jogo muito fácil”, ou “Isto tira o desafio ao jogo/achivements”, ideias que depois criam polémicas desnecessárias á volta de ferramentas essenciais para muitas pessoas que também querem ter a experiência do jogo.

Acessibilidade não é nenhum bicho de sete cabeças, e estou a escrever isto para prová-lo. É uma conversa longa, mas é uma conversa que se tem de ter, e algo que temos de começar a exigir dos estúdios. Acessibilidade é algo que ajuda muito gente, sem afectar ninguém na negativa. Não tem de ser polémico, tem de ser obrigatório (de implementar, claro!).

Se quiserem, caros leitores, estão livres de partilhar as vossas experiências. Tal como eu partilhei as minhas, também estão no vosso direito de partilhar as vossas. Que funcionalidades de acessibilidade vocês precisam mais? Que jogos é que já vos impressionaram ou desapontaram mais neste aspecto?

Mais uma vez, isto foi só a primeira parte. Num próximo artigo, voltarei ao assunto, mas o foco dessa vez será em assistentes visuais e auditivos e, numa última parte, irei falar acerca de assistentes de gameplay e o uso de periféricos especiais.