Demon’s Souls Remake – Review

Demon’s Souls Remake – Review

11/12/2020 1 By Ricardo Alves

Um sublime regresso ao clássico que redefiniu um género

On the first day, man was granted a soul, and with it, clarity. On the second day, upon Earth was planted an irrevocable poison; a soul-devouring Demon. King Allant the twelfth, by channeling the power of souls, brought unprecedented prosperity to his northern kingdom of Boletaria.”

Foi com estas palavras, pinceladas numa tela com vastas planícies e cidadelas destruídas, música num urgente crescendo e com um tom sinistro mas ao mesmo tempo familiar que começou a jornada pelo universo da franchise de Hidetaka Miyazaki. Já lá vão 11 anos desde que o jogo foi lançado mas na altura sabia estar na presença de algo especial, diferente. Foi com a mesma ânsia e curiosidade que revisitei este mundo, uma vez mais, e não pude deixar de esboçar um sorriso rasgado a ver esta mesma introdução, tão diferente mas tão igual na essência, e perder-me uma vez mais na eerieness do mundo de Demon’s Souls.

Demon’s Souls Remake é um projecto de amor da Bluepoint, produtora de renome e tida como a melhor da indústria no que toca a remasters e remakes de uma panóplia de jogos queridos por milhões. Do seu portefólio fazem parte clássicos como Ico, Shadow of the Collosus, Metal Gear Solid HD collection e Uncharted Triology, entre outros. Pode-se dizer que não são facilmente susceptíveis à pressão e sempre fizeram um bom trabalho. Uma coisa é fazer um remaster, outra é criar um jogo do zero e, tal como Shadow of the Collosus, Demon’s Souls Remake é um esforço colectivo para recriar do zero todo um universo que milhões de pessoas veneram como um clássico. A tarefa não é fácil, mas será que estão à altura?

Imediatamente após a cutscene inicial somos levados para o editor de personagem. Tudo parece relativamente igual, respeitando a visão original, contudo com grandes melhorias visuais, a nível de animações e expressões faciais, variedade de modelos e customização. Bluepoint trouxe a sua mestria técnica com liberdade artística respeitando sempre a essência do original da FromSoft. Este será um ponto recorrente na review.

De volta ao editor, não sendo o mais complexo que já vi, serve perfeitamente e pela primeira vez é realmente possível fazer uma personagem que não tenha um aspecto tão plástico que nos dê vontade de lhe espetar um capacete e nunca mais o tirar. Nota-se claramente a força da nova geração e não consegui deixar de imaginar o que seria um remake desta veia de Bloodborne.
Feita a nossa personagem, escolhida a classe e o starting gift somos atirados para uma área tão familiar mas tão diferente, para melhor. Mesmo correndo o jogo no modo de performance (que corre a 60 fps constantes e com 4k dinâmico) fiquei de queixo caído com a limpeza da imagem, qualidade dos modelos, textura e iluminação, e animações/física. Custa a crer que um jogo de lançamento consiga ter este nível de detalhe, e de todos os jogos next gen que experimentei acho que este se destaca mais pelo impacto. A nova geração chegou e veio em força.

A primeira área é essencialmente um tutorial, longe de qualquer interacção online com outros jogadores, em que recorremos a simples mensagens deixadas no chão pelos developers para nos ensinar o básico do combate e defesa, fazendo e não mostrando. Demon’s Souls é um jogo cruel mas justo, e não será uma surpresa para a maioria saber que o jogo tira as luvas no boss do tutorial e o re-design visual do boss Vanguard é impressionante o suficiente para nos distrair nos primeiros momentos. Sim, aquele machado é do nosso tamanho e aquelas 3 colunas reduzidas a pó podia ser eu por distracção. Oops.

Mas, mais uma vez tocando no tópico do respeito pelo source material, este boss retém o mesmo moveset e AI. A bluepoint podia ter modificado estes pontos mas o objectivo é manter o jogo fiel ao seu legado. Se não está estragado não se arranja, e é algo que poderá ser um turnoff para alguns e ao mesmo tempo um plus para muitos veteranos. Tudo se comporta como nos lembramos, desde a disposição dos itens e inimigos pelos mapas, layout dos mapas e estratégias. Foram ao ponto de deixar no jogo certos exploits e glitches (adorados por um grande segmento da comunidade mais investida em PvP e speedruns), porque se nem a FromSoft os quis retirar, não é a BluePoint que se acha na posição de o fazer. Alguns destes exploits, na minha opinião, arruínam a primeira experiência de quem os faz, mas cabe sempre a cada um decidir o valor que atribui ao desafio e a escolha existe.

Contexto

Demon’s Souls foi o primeiro jogo da franchise, apesar da FromSoftware já ter testado as águas previamente com King´s Field e Shadow Tower. Foi, no entanto, este jogo que os propulsionou para o front row center de todo o um género que foi revitalizado e aprimorado ao ponto de se acreditar que foi criado por eles. Com alguma razão, diria.
Demon’s Souls começou por ser um projecto bastante diferente, e rapidamente foi marcado internamente como um fracasso para a companhia. Muitos membros da equipa abandonaram o projecto e foi deixado às mãos de quem o quisesse trabalhar. Foi a deixa para a nova contratação da empresa, Hidetaka Miyazaki. Aceitou o projecto falhado, e propôs-se a fazer dele algo, desde que tivesse a liberdade. Foi-lhe concedida. Miyazaki sempre foi fascinado por histórias medievais europeias desde criança. Lia imensas histórias, fábulas e contos, mas como o próprio diz, não entendia muito por causa da barreira cultural/linguística, e como tal, certos aspectos eram completamente deixados à sua imaginação fértil. E é precisamente destas noções mais obtusas ou inerentemente complexas que vem o charme de Demon’s Souls e de toda uma franchise que ajudou a criar.
Velhos mundos com dragões, magia e katanas. Demónios humanos e criticas indirectas a religião, velhos costumes, personagens misteriosas sempre com um riso matreiro. Traidores que não perdem uma oportunidade de nos encostar uma faca às costelas (olá Patches).

Miyazaki estava no paraíso, finalmente poderia criar algo que sempre quis fazer. Contudo, não era o fim dos seus problemas. Passado algum tempo, a equipa já tinha um protótipo funcional. Ao fazer a demonstração à Sony o jogo foi categorizado como, e parafraseando, “ligeiramente básico, clunky e com pouco appeal para as massas”. Isto não deteve Miyazaki, nem o afastou da sua visão. Num braço de ferro com a Sony conseguiu levar a sua avante. 11 anos, incontáveis prémios, goty, recepção critica e popular esmagadoramente positiva, e com o título de criador de todo um género “soulslike” e as dezenas de clones que surgiram..diria que se saiu bem o homem, e a Sony aprendeu uma lição valiosa.

Acredito que muitos destes valores de perseverança se transcreveram perfeitamente para os jogos. Demon’s Souls é um clássico adorado por milhões por algum motivo. Foi o primeiro da franchise, o primeiro a ensinar-nos que é ok falhar. O importante é não desistir, adaptar e superar. Paciência é uma arte perdida, e Demon’s Souls faz questão de lutar pelo teu tempo, mas tens que merecer a vitória pois o jogo não te fará favores. Só faz a vitória mais doce, pois é no desafio que está a satisfação.

Jogabilidade, loot e combate

Demon’s Souls é um ARPG (action role playing game) em que controlamos uma personagem que moldamos consoante desejarmos. Temos várias stats, que subimos a fazer level up por intermédio da moeda de jogo (souls) que recolhemos dos inimigos que derrotamos e em tesouros. Temos vários campos em que subir as nossas capacidades: Vitality, Endurance, Strength, Dexterity, Intelligence, Faith, Luck. Todas as armas e feitiços têm requerimentos de stats para poderem ser usados, pelo que temos que subir as stats correspondentes à arma que queremos. Nenhuma classe está presa a nenhum role em específico, representa apenas a disposição de stats inicial, que pode ser alterada ou refinada mais tarde. Há sempre classes certas e erradas mas é apenas para quem conhece bem o jogo e quer fazer min/max. Na verdade, e apesar da fama que estes jogos têm, o jogo é perfeitamente possível de ser vencido sem qualquer level up, desde que o jogador se dedique a perceber os moves dos inimigos em vez de tankar tudo com a cara. É preciso é paciência e tempo dedicado.

No que toca a equipamento, este também pode ser upgraded (de certa forma faz mais diferença fazer o upgrade à espada do que simplesmente às stats que a governam). Utilizando recursos específicos podemos encaminhar uma arma por um path. Neste jogo todas as armas escalam o seu poder com uma de 5 stats centrais: STR, DEX, FTH, INT e LCK (esta última apenas relevante para uma arma). Por norma armas mais ágeis/cortantes são mais focadas em DEX, armas mais pesadas (Greatswords, Axes) são orientadas para STR. Contudo é possível alterar os modificadores de scaling de uma arma de uma stat para outra, caso queiramos mesmo usar uma arma de DEX numa build de STR. Há uma relativa liberdade na criação da nossa personagem e não é de todo incomum para um jogador novo pôr os seus level ups tanto em STR como DEX para poder experimentar um pouco de tudo.
Há uma generosa quantidade de armas, armaduras, acessórios, feitiços e consumíveis no jogo e há bastantes e diversas maneiras de o abordar. Alguns bosses serão mais fáceis dependendo da build, enquanto que outros poderão ser mais difíceis.


Nos Souls o jogador tem de avançar pelo mundo até chegar ao próximo “checkpoint”, e sempre que morre perde tudo. A xp que ganhamos ao matar inimigos só é verdadeiramente nossa quando a descontamos, mas até ai está na nossa posse e pode ser perdida. Quando morremos temos uma segunda chance para chegar ao sitio onde encontramos um fim prematuro e tocar nas nossas souls. Se morrermos no caminho até elas são perdidas para sempre. Outra dinâmica interessante é o facto de que para usar as souls e fazer level up, temos que retirar para o Nexus. Fazer isto nega todo o progresso que fizemos pois todos os inimigos fazem respawn. Inevitavelmente todos os novos jogadores vão se debater com o dilema “não sei o que me espera, vou em frente na esperança de arranjar um atalho ou jogo pelo seguro, volto atrás e faço level up?”. É nestas alturas que o jogo brilha e ganha tensão.
Em termos de combate temos acesso a golpes rápidos, lentos, com a arma de uma só mão ou two handed, depois de um sprint/roll, e os movesets variam consoante a postura. Podemos carregar variados escudos e fazer deflexões dos ataques (muito boa dinâmica risco/recompensa). Se acertarmos uma parry não levamos dano nenhum de hp/stamina, com o bónus de deixar o inimigo completamente aberto a um contra-ataque fortíssimo. Se falharmos, levamos mais dano que o normal. Temos também a possibilidade de fazer dodge e rebolar em qualquer direcção. Eu diria que ambas as tácticas estão melhores no remake do que no jogo original. O facto de se poder jogar a 60 frames permite muito mais precisão nas parries (que estão com um timing mais apertado) e os rolls continuam com os mesmos frames de invencibilidade, portanto é perfeitamente possível jogar rápido e agressivo para quem já conhece o jogo. Como apoio a tudo isto temos a vibração háptica e triggers adaptativos que fazem maravilhas pela imersão. Sente-se imensa variação na maneira como uma espada corta, um martelo esmaga, se acertamos em pele ou armadura, se foi uma stab ou se o golpe ressaltou. Sente-se a força dos triggers a lutar connosco quando puxamos uma flecha no arco, a imersão é enorme e a BluePoint fez um excelente trabalho.
O combate é rápido, responde bem e é recompensador, embora os veteranos saibam exactamente como quebrar o jogo. A magia continua supremamente overpowered, quem procurar um easy mode aí o tem. Por um lado é bom que a BP tenha respeitado o source material a este ponto, mas por outro lado questiono-me se um pouco mais de agência da parte deles não teria resultado num jogo mais exigente, removidos todos os exploits.

Online

É possível jogar em co-op, ou com estranhos ou com amigos (por intermédio de sistema de password) e também PvP, seja ele: invasões ou duelos.
No papel de invasor temos que encontrar o host do mundo onde fizemos a invasão e mata-lo. Plain and simple. Os inimigos do nível não nos podem atacar nem nós a eles, contudo o host pode ter algum jogador summoned para o ajudar e aí teremos lutas desiguais. O número de jogadores online aumentou em relação ao original, também. Agora é possível ter até 6 jogadores online em simultâneo, 2 invasores e 3 protectores, o que é bom para fight clubs ou apenas para ver o caos a desenrolar-se quando 2 invaders decidem usar a scraping spear e FireStorm.
Para interagir com outros jogadores directamente temos que depositar um sinal no chão, que por sua vez é tocado pelo host que pode decidir ou não chamar-nos como ajuda. Se o conseguirmos ajudar a concluir o nível e destruir o boss, somos recompensados com souls e voltamos a ter corpo, o que se traduz num aumento de hp. Se formos invasores e matarmos o host, as recompensas são as mesmas.
Contudo, interacções desta ordem alteram o jogo em 2 aspectos: World Tendency e Character Tendency.
Ambas alteram o jogo no que toca a inimigos, loot disponível e sub quests de NPC’s. Algumas só acontecem em Pure White World Tendency e outras só em Black.
Essencialmente quanto mais black estiver a tendência de um determinado mundo (de 1 a 5) mais forte batem os inimigos, menos health temos, e surgem inimigos extra,mais poderosos. Em contrapartida, quanto mais black a tendência mais souls ganhamos e melhores são as drops de itens dos inimigos. Sempre que morremos em forma corpórea num mundo a tendência torna-se mais black, sempre que matamos um boss, npc hostil ou invasor humano torna-se mais white.
Pode ser um sistema bastante punitivo para os novatos (ao morrer no jogo o jogo torna-se mais difícil, quando a lógica da dificuldade adaptativa ditaria o contrário)mas tem a sua razão de ser, e quem quiser farmar pelas drops mais raras vai propositadamente deixar-se matar para tornar o mundo em especifico mais Dark. Continua um sistema bastante fácil de explicar mas esotérico quanto baste, tanto que a própria FROM não voltou a ele em seguintes iterações da série. Infelizmente pouco ou nada foi feito pela BP para explicar melhor o sistema, talvez por medo de interferir com a visão ou por não saberem bem que alternativas colocar.

Visuais

Facilmente o jogo com melhor aspecto disponivel neste momento, na minha opinião. Foi dos poucos jogos, juntamente com R&C que realmente me fez ver algo next gen. Os modelos são fenomenais, as texturas e materiais de armadura, roupa, cenário estão brilhantes e a iluminação é muito realística. Custa a crer que conseguiram pôr este nível de detalhe num jogo a 60 fps. Existe ainda a possibilidade de jogar a 4k nativos e a 30fps, com uma fidelidade visual acrescida e um aumento de efeitos de partículas, mas embora seja muito muito impressionante continuo a preferir os 60 frames. Tudo parece mais natural e mais divertido de jogar, contudo, your mileage may vary. Os bosses estão fenomenais, e embora haja um ou outro ligeiro redesign do original que não me tenha puxado tanto, no geral o resultado é bastante positivo. Todo o jogo teve um fantástico facelift bem merecido e parece mais vivo. Há ainda uma vasta gama de filtros que o jogador pode escolher aplicar, incluindo fazer o seu próprio, e para os mais nostálgicos existe um filtro que emula o tom do original.
Regra geral acho que a BluePoint fez um excelente trabalho de tradução da linguagem visual do original e convertendo sem perder a essência. Sim, algumas zonas são meio estranhas para quem jogou na altura, e o jogo parece excessivamente realístico em certos pontos, mas pessoalmente não considero isso mau nem me afastou da experiência. Contudo percebo que nem toda a gente goste da abordagem mais realística.

Música

O único ponto de contenção, realmente. De toda a banda sonora posso dizer que 90% está fantástica e 10% não gosto mesmo. Muitas das músicas , mesmo as boas, foram suficientemente alteradas para “parecer” a original mas não é bem, bem..
Algumas ficaram bem melhores, com uma composição orquestral mais nítida, embora se note alguma inspiração de Bloodborne (a música de Flamelurker tem toques do boss Father Gaiscoigne). É apenas uma certa dissociação que só quem passou demasiado tempo no original deverá sentir, pelo que a composição está fenomenal e todas as músicas assentam perfeitamente na situação e no que querem transmitir ao jogador.
Não diria de forma alguma que é um dealbreaker para os restantes, mas há realmente algumas músicas que apesar de fenomenais não parecem muito a original, mais sim um re-imagining.

O mundo

Depois da nossa “morte”, quer às mãos de Vanguard ou de Dragon God, acordamos na escuridão. Um templo, velas e runas. Estátuas que mantêm vigília , orgulhosamente desgastadas pelos séculos, e ao fundo, ressoam os ecos duma oração milenar.
Bemvindos ao Nexus,o nosso abrigo e local de descanso longe do caos e morte de Boletaria. Guardado pela ancestral Maiden in Black e existindo num bolso dimensional paralelo, este é o único refúgio que sobrou no reino inteiro. Todos os que buscam segurança podem entrar, mas sair de forma definitiva já é outra questão..
Somos prisioneiros deste hub. Tendo perdido a vida tornamo-nos campeões do ultimo Monumental vivo, entidades ancestrais com poder sobre almas, que assumem a forma de crianças. Desfasadas com a definição de vida/morte, estes seres existem para manter o fabrico da realidade intacto e buscar um equilíbrio. Fomos presenteados com imortalidade – pois ninguém que chegue em espírito ao Nexus pode morrer verdadeiramente – mas é bom que nos acomodemos à nossa prisão dourada porque rendemos a nossa liberdade definitivamente. Um ciclo infindável de vida e morte, tentativa e erro, como um peão num jogo que desconhecemos, uma piada de mau gosto dos deuses.

“Será que o Reino encontrou o seu salvador, ou terão os Demónios encontrado o seu próximo escravo?”

O mundo de DS é dividido entre 5 áreas. A cidadela de Boletaria, centro do Reino, e 4 áreas periféricas, todas elas intersectadas pelo Nexus. É a partir dele que viajamos directamente para cada mundo, utilizando portais chamados Archstones, e o confluxo de almas entre ambos.
O primeiro mundo consiste nos arredores do castelo, e passo a passo vamos ganhando terreno aos Demónios que o habitam, aproximando-nos mais e mais do Palácio para um último confronto contra forças quase impossíveis de compreender. A corrupção alastrou-se depressa e não houve muralhas que a detivesse. Dos bravos cavaleiros do Rei, poucos escaparam com a vida, e desses, menos ainda com a sanidade.
Temos como segundo mundo a Mina de Stonefang e área periférica. Aquilo que começa como uma simples excursão por uma comunidade mineira abandonada acaba numa desesperante e claustrofóbica corrida por um labirinto subterrâneo. Fogo e lava, escamas impermeáveis a qualquer lâmina, alturas vertiginosas à medida que nos vamos aproximando mais e mais do núcleo no que mais parece uma viagem ao centro da terra.
E no fim, espera-nos o guardião do templo, Flamelurker. O original roadblock de muitos jogadores voltou com um ligeiro redesign (que prefiro) e pode provar ser mais do que muitos estão à espera. Ataca violenta e rapidamente como uma besta ferida. Não é generoso com os espaços. Fogo e fúria encarnados, encapsulados em explosões, lava e enxofre – é sem duvida um dos pontos altos do jogo. Contudo, a AI do jogo original foi tão bem emulada que há certos exploits que continuam a funcionar, para quem o quiser fazer.
Por um lado aprecio este toque de autenticidade, mas por outro acho que a BluePoint deveria ter resolvido alguns problemas flagrantes e este é um deles. Não é um juízo de valor de quem recorre às ferramentas que tem, mas acredito que numa primeira playthrough recorrer a exploits que prendem um boss num canto da arena e nos roubam duma tão fantástica luta é quase um crime.

A anterior prestigiosa Torre de Latria tornou-se um antro de morte e tortura. Pouco resta do mundo antigo nestas muralhas, e os poucos que ficaram ou perderam a sanidade ou são prisioneiros. Pelos corredores patrulham os seus carcereiros – Mindflayers – criaturas saídas directamente dum livro de H.P Lovecraft. A sua postura corcunda e retorcida só é traída pela luz verde fosforescente das lanternas que carregam na escuridão, pelo tinir do sino que usam como comunicação. Estas criaturas acrescentam uma tensão bastante palpável a toda esta área, não apenas em termos de jogabilidade (muitos ataques que possuem podem dar one-shot a personagens com menos hp) mas também em termos de atmosfera. Não me foi incomum ser apanhado de surpresa por um, mesmo sabendo de cor o seu posicionamento original. O facto de fazerem free-roam dá azo a situações destas e houve pelo menos 2 instâncias em que quase que voou um comando pelo quarto. Não de susto, claro. Nem pensar. Nope.
Chegados ao exterior da ala das celas, somos brindados com uma paisagem pesada, opressiva de tanto negrume mas bela ao mesmo tempo. Todo o átrio da torre é delineado por torres e restos duma citadela, dezenas e dezenas de torres que se abatem sobre nós na distância, pesam e sufocam, como uma lua vermelho num céu de sangue de pano de fundo.
Se já era claro no original, tornou-se ainda mais óbvio que Bloodborne foi buscar 90% da sua inspiração a Latria, e com gráficos modernos este paralelismo é ainda mais notório. Diria que a BluePoint recorreu desta vez a certos motivos e elementos chave de Bloodborne e os incorporou, de forma muito subtil, no design original de Latria. O resultado é fenomenal, e não ajuda nada a todos aqueles, que como eu, gostariam de ver uma sequela de Bloodborne. Todo o mundo de Latria tem uma coesão a nivel de design, filosofia, cores e banda sonora que o fazem destacar-se. Começando na Prison of Hope, somos transportados para o topo das torres e delas para uma série de archways que nos conduzem ao exterior. Dois corações gigantes, pulsantes que são – real e metaforicamente – o sangue que alimenta aquele mundo. Cabe-nos destrui-los e conseguir passagem para a torre final onde um velho usurpador tudo vigia. Mas não sem antes enfrentar Maneater.
Mais um boss icónico do original, mais uma vez redesenhado (não necessariamente para melhor desta feita na minha opinião) mas retentor do mesmo moveset, AI e capacidades. Mais uma vez, feita de forma “legítima” é uma luta bastante boa, tensa e com a agravante de termos de gerir não apenas o espaço entre o boss e o jogador mas também a arena: um roll em falso e caímos para a morte. Contudo, e para quem conhecer os exploits do original, os mesmos se aplicam e continuam eficazes. A área e luta finais são mais curtas, mas continuam memoráveis. O boss final não é mais do que a entidade que usurpou o usurpador da torre. Nem ele estava em controlo de si mesmo, escravo pelo sangue e almas que tirou em prol do parasita que o dominou. Esta luta é bastante interessante porque tal como no original é um boss Online. Um jogador que esteja a invadir nessa área do mundo poderá ser chamado pelo boss. Dependendo do tipo de jogador que calhar esta luta pode ser a mais fácil ou mais difícil de todas. Não é incomum haver gente a desconectar-se do server só para lidar com um NPC, e compreendo. Tanto pode calhar um jogador normal como alguém com uma personagem twink ou glitched. Aconselho experimentarem primeiro pois é uma rush diferente, estar a combater contra outra pessoa. Contudo, se apanharem constantemente gente com níveis completamente absurdos ou gear que não deviam ter, talvez seja melhor aceitar que esse aspecto do jogo não está balanced e tentar a luta offline.

O quarto mundo, Shrine of Storms, é uma ilha gigante, lar de uma tribo de Shamans que comunicavam com os deuses por intermédio de tempestades. Um povo de guerreiros veneráveis, serventes da natureza e das leis da batalha e velhos costumes, agora reduzidos a sombras do que foram. Esqueletos reanimados por necromantes, raias voadoras e inimigos sombra que nos atacam pelas costas são apenas alguns dos desafios que temos pela frente. Começamos pela orla da ilha e temos de ir ganhando terreno aos demónios, batalhando com o terreno, por picos e carreiros vertiginosamente altos, enquanto nos desviamos dos ataques aéreos de criaturas que tanto têm de grotesco como de elegante.
É um mundo dinâmico e variado, desde a ilha até catacumbas, onde a paciência é mais que nunca uma virtude e a cada esquina nos espera uma facada nas costas, literalmente.
No fim das catacumbas aprendemos da maneira dura que não devíamos ter perturbado os restos mortais de terceiros. Old Hero vem para cobrar a ofensa.
Uma das batalhas mais espectaculares e melhores designs de boss presentes, Old Hero parece ser uma batalha straightforward mas não o é. De inicio percebemos que o boss não é como os outros. A sua espada dá 3 de nós, no entanto não avança determinado para nós. Não, algo de diferente se passa. A cegueira que o afecta dá-nos margem para ser mais agressivos, mas a ousadia paga-se depressa e caro, pois tudo o que conseguimos é enfurece-lo. Cria-se aqui uma dinâmica interessante de bate e foge, gato e rato, um embate de inteligência e força bruta debaixo de um templo que já viu centenas de anos de batalha, fustigado pelo vento e água do mar. É uma batalha interessante e um bom exemplo de um boss com gimmick mas bem feita.
Por fim, chegamos à ponta da ilha, onde nos aguarda o boss final. Esta monstruosidade bloqueia o sol dá para sentir todo o arrastar dum vento capaz de demolir casas quando nos rasa a cabeça. Acompanhada de dezenas de raias voadoras, parece um desafio impossível. Como tombar um gigante fora do nosso alcance? Flechas não fazem muito, magia poderemos não ter. É mais uma vez uma batalha set-piece mas esta tem uma arma muito especial que deixarei por falar para o caso de ser uma primeira playthrough. É um dos momentos mais evocativos do jogo e a BluePoint fez um trabalho magnifico em trazer nova vida a este clássico boss.

O último mundo é o Valley of Defilement. Terra maldita, abandonada pelos deuses, e pelo homem, esta pequena comunidade dos desfavorecidos de Boletaria viu-se a braços com uma catástrofe mesmo antes dos demonios. Terra de praga, doença e morte, os seus habitantes há muito que perderam ou a esperança ou a vida. Boletaria nada fez por eles, deixando-os à sua sorte, com a excepção de uma alma caridosa que olhou por eles, Saint Astrea.
De todos os mundos, este é o mais intrincado e complicado de navegar. Pântanos venenosos até perder de vista, onde não conseguimos fazer sprint, contra inimigos que atacam em força, número e tamanho. Passadiços estreitos até para um gato, quedas mortais, emboscadas de dezenas de ratos enfermos – praga,doença e morte em todo o lado.
A intenção da FromSoft no original foi criar um mundo tão opressivo, pesado e claustrofóbico que fizesse o jogador realmente sentir náusea em lá estar. A BluePoint conseguiu recriar na perfeição esta tensão, e é com satisfação que posso dizer que continua a ser um mundo irritante, injusto e duro. E adoro-o por isso.
Os bosses não são propriamente a estrela deste mundo, sendo bastante básicos a nível artístico e de mecânicas (embora graficamente estejam fantásticos, a direcção artística dos mesmos é que nunca foi muito boa em primeiro lugar). O verdadeiro boss deste mundo é..bem, o mundo em si. O simples acto de o navegar – sem nos perdermos- , a batalhar contra inimigos, gravidade, veneno e a escuridão, é mais que suficiente para desafiar quem está a começar. Tal como no original, o boss final deste mundo é um exercício de escolha e julgamento que nos deixa a questionar se fizemos ou não o correcto. Não diria que se trata de um exercício de moral pois não temos agência na decisão, um “demónio” tem que morrer, mas depois destes anos, e em especial depois deste remake, continuo na dúvida se fizemos o correcto ou não. Saint Astrea é um boss fora do normal, e debaixo da sua aparência inocente e frágil esconde-se um poder de tal ordem capaz de corromper tudo em volta. Até nós mesmos..

Por fim, o mundo da cidadela de Boletaria. O primeiro mundo em que começamos sempre foi o que deixo para ultimo, por razões de lore faz-me mais sentido. É um mundo habitado pelos resquícios do exercito imperial, velhos soldados que se perderam para os demónios, cavaleiros que perderam o rumo e dragões enfurecidos. Não necessariamente o epicentro do mal, mas sem dúvida uma das suas fontes mais fortes. O antigamente imaculado Palácio agora jaz em ruínas, com uma torre de marfim desdenhosamente desafiando o destino. O ultimo demónio por nós aguarda. Mas até lá chegar teremos que passar por dragões, salvar o filho do Rei, vencer os exércitos imperiais e o demónios que os corromperam e assumiram forma “humana”. Entre nós e o destino estão os melhores dos melhores guerreiros do Rei. Oolan, cavaleira da lança. Alfred, cavaleiro do escudo. Metas, cavaleiro da espada.
Estes são os nomes reais de Phalanx, Tower Knight e Penetrator antes de terem sido vitimas da corrupção demoníaca e cabe-nos a nós por um fim ao reino podre se temos esperança de erguer o reino novamente. Tower Knight é um verdadeiro espectáculo visual, uma luta relativamente simples depois de percebida a mecânica mas foi um dos muitos momentos em que fiquei de queixo caído. Tudo neste boss foi bem feito. O design foi melhorado, embora tenha retido as bases todas. Os efeitos de iluminação das lanças mágicas que nos atira são verdadeiramente next-gen, a vibração háptica que sentimos pelos braços quando o seu escudo embate no chão. Tudo nesta luta foi melhorado e é sem dúvida um excelente showcase do que é possível com novo hardware.
Continuando pela cidadela, vamo-nos aproximando cada vez mais do palácio, e com ele a fonte da corrupção. Os inimigos começam a ser cada vez mais numerosos, os cavaleiros cada vez mais duros – é um cerco invertido. Cabe ao jogador encontrar formas de dividir e conquistar contra forças tão numerosas. Depois de tudo, temos que enfrentar Penetrator. É um boss bastante straightforward, sem grandes truques ou mecânicas, mas é sem dúvida uma excelente luta e um boss que inspirou muitos outros pela franchise inteira. Nesta luta podemos contar com a ajuda dum NPC (bem escondido) que tem um riso contagiante, e uma postura de aço. O original onion knight da franchise, Biorr é uma personagem fantástica e com carisma. É especialmente hilariante vê-lo a desfazer o boss sozinho (embora isto não funcione tão bem em ciclos mais avançados de new game+) e as suas reacções durante a luta são um meme apreciado pela comunidade.

Por fim, temos encontro marcado com o Rei. Como ultimo bastião, e como todas as boas histórias de fantasia medievais, não podia faltar o dragão. Olá

Um último obstáculo a atravessar (literalmente) pode revelar-se especialmente complexo para quem não perder tempo a estudar os padrões de fogo e como e quando correr. Mais uma vez, podemos contar com a ajuda de Biorr para o distrair, ou tentar sozinho.
Pro-tip: se quiserem matar o dragão, tragam magia/flechas de veneno e especialmente alguma coisa para ler. Vai demorar algum tempo.

O boss final é outra luta fenomenal e a blueprint de um bom boss, como vimos em Artorias, Fume Knight, Gael, Lady Maria/Gherman, Isshin. É uma batalha épica e que testa tudo no jogador. Capacidade de reacção, improviso, paciência, resistir à tentação de curar imediatamente e um boss que castiga erros severamente. Dos meus bosses preferidos, a BluePoint fez mais uma vez um excelente trabalho com a sua visão.

Demon’s Souls Remake é um colosso e mais uma demonstração do pedigree da BluePoint. Mantendo o respeito pelo original, melhoraram-no em todos os pontos enquanto que a essência continua intocada. É verdadeiramente um feito de como se consegue transcrever tão bem um jogo tão esotérico como Demon’s Souls sem o arruinar. Tanto em termos de gameplay como audiovisuais é certamente um titulo a reter e uma excelente demonstração do que podemos esperar nesta geração. Se começou a abrir desta maneira, nem consigo imaginar o que nos espera daqui a 2 anos. Como um todo, Demon’s Souls Remake é um excelente jogo e ponto de entrada a quem quiser desbravar caminho pela franchise. Um jogo que assenta nos seus próprios méritos e não na nostalgia dos fãs. Verdadeiramente um trabalho de amor e mais um sucesso para o portefólio da BP. É cada vez mais notório que este estúdio merece uma oportunidade de criar o seu próprio IP. Compreendem perfeitamente a mecânica, o feeling por trás de combate, o ímpeto do movimento e toda a componente visual. Não posso recomendar Demon’s Souls o suficiente. Toda a gente com uma Playstation 5 devia experimentar.