Ultrakill: Excelência em acção

Ultrakill: Excelência em acção

05/12/2020 0 By Francisco Fonseca

Ultrakill é um jogo que está apenas no seu início, tendo só cerca de um terço feito na altura em que este artigo está a ser escrito, apenas com o prólogo e o Ato 1 concluídos e jogáveis. Então porquê falar nele? Se este título criado por Hakita com o apoio da New Blood está assim tão cedo no seu desenvolvimento o que há para dizer?

Há para dizer que este jogo é excelente a praticamente todos os níveis.

Ultrakill é um retro shooter, algo com que todos os que conhecem o nome New Blood já são muito familiares, mas até me atrevia a dizer que vai além disso. Retro shooter invoca uma imagem mental de Doom e Wolfenstein clássicos, Quake e Duke Nukem, mas destes todos apenas o Quake se aproxima sequer do que verdadeiramente define Ultrakill. Além dos visuais saídos diretamente de uma PS1, com opções incluídas até para Texture Warping e downscaling até 36p para as pessoas que odeiam os seus olhos, eu diria que a identidade de Ultrakill se encontra numa palavra: estilo.

Tudo neste jogo está feito para ser feito com o mais estilo possível, algo que o faz merecer realmente o título de piada que a New Blood usa para ele: Devil May Quake. O movimento é rápido e fluído com imensas opções de movimento disponíveis a qualquer altura, incluindo um dash com três cargas que pode ser usado desde que tenhamos pelo menos uma carga, três Wall jumps, um slide que usa todo o impulso que temos no momento resultando em velocidades completamente ridículas para os jogadores mais habilidosos, e por aí fora. É difícil comunicar o grau de mobilidade que se tem neste jogo por imagens, por isso simplesmente vou mostrar imagens da mobilidade vertical, tendo chegado ao topo destas salas com esforço mínimo.

Mas há mais num shooter que o movimento, e as armas são tão estilosas quanto o movimento. Vamos pegar no exemplo da pistola, uma arma simples, digna de ser a primeira arma de qualquer jogo, como é que uma pistola pode-se tornar algo especial? Talvez ao ter um poderoso tiro carregado que pode destruir partes do ambiente? Talvez ao ter um modo de fogo alternativo que lança moedas para o ar que, ao serem atingidas por um tiro do jogador reflectem a bala até ao ponto fraco do inimigo com dano a aumentar mais com cada moeda criando um sistema de risco e recompensa? Talvez ao criar uma variação com um extremo aumento de poder ao custo de rate of fire que tem possivelmente o disparo mais satisfatório do jogo?  Sim, talvez assim.

Eu nem vou mencionar as maneiras como as coisas interagem umas com as outras sem ser assim de passagem porque senão fico aqui o dia todo, vou simplesmente dar o exemplo que as moedas da pistola podem refletir um tipo de ataque inimigo, e se isso não é puro estilo não sei o que é.

No meio disto tudo eu ainda nem falei da sensação de poder que as armas dão, ou o murro que serve de parry, um parry que pode ser usado nas nossas próprias balas de shotgun para as fazer ir mais rápido e explodir! Tudo neste jogo tem o aspeto de ter sido feito com uma única filosofia: “Isso parece fixe, vamos tornar isto uma mecânica.”

É difícil descrever o quão bom para a indústria este jogo pode ser se for bem-sucedido. Ultrakill é um marco dos shooters de mobilidade, e algo que tem grande potencial para ressonar com o público por mero fator de estilo. É um jogo que muito facilmente poderia ser um grande nome em eventos de speedrun como AGDQ.

Ultrakill é excelência em acção.