Entrevista a Lin Li da Glass Heart Games

Entrevista a Lin Li da Glass Heart Games

19/10/2020 0 By Gonçalo Santos

Enquanto jogava Vigil: The Longest Night, várias foram as questões que iam surgindo. Grande parte destas questões deviam-se ao meu fascínio por tudo aquilo que estava a ver. Para responder às nossas questões, tivemos a oportunidade de falar com Lin Li/林紘立/ Kevin, Lead Artist e co-fundador da Glass Heart Games. O que inicialmente parecia uma busca pela inspiração do jogo, rapidamente se tornou numa conversa da qual pudemos retirar inúmeras lições, e que nos explica como funciona este processo de criação de videojogos. Gostaria também de apresentar a minha mais sincera gratidão a Lin Li pela sua disponibilidade, e por ter aceite o nosso convite para esta entrevista. Sem mais demoras, passamos então às questões e respostas.

PG – Qual foi o momento, ou jogo, que vos fez ver os jogos de forma diferente, fazendo-vos passar de apenas um jogador para um Gamedev?

LL – Quando era novo adorava jogar Metroid, Mega Man e Castlevania. Estes jogos tocaram-me e criaram memorias maravilhosas. Após começar a trabalhar como artista, desenhei capas de livros para Brandon Sanderson, Amy Tintera e Claudia Gray, e criei concept art para alguns filmes. Depois de tudo isto, decidi que em vez de trabalhar em projectos de terceiros, se calhar, era altura para iniciar o meu projecto, uma vez que sempre desejei criar o meu próprio mundo.
Depois conheci os co-fundadores. Preparámos tudo, recrutámos, conseguimos o investimento financeiro e investimos todo o nosso tempo e dedicação para completar as nossas histórias, na esperança que estas possam inspirar outras pessoas.

PG – Qual foi a principal inspiração para criar um mundo tão sombrio, misterioso, e mesmo assim incrivelmente bonito e fascinante?

LL – Nós queríamos mostrar a insignificância da humanidade num universo frio e alien. Pois podem existir algumas situações no mundo, onde vemos forças caóticas e extremamente poderosas, que não são reconhecidas pela maioria das pessoas. Tentámos também demonstrar o medo através de uma arte credível e figurativa.

PG – Qual processo utilizaram para criar os monstros e bosses que vemos no jogo?

LL – Retiramos inspiração principalmente das nossas vidas. Por exemplo, um dos membro é fã de insectos e tentáculos, então no design de alguns monstros, consegues ver qual é a nossa inspiração. Temos, por exemplo um monstro que resulta de uma fusão entre uma traça e um humano, ou outro que é feito de partes de corpos humanos com o abdómen de um insecto. Monstros cheios de tentáculos também marcam uma enorme presença no nosso jogo (talvez até demasiado XD). Como consegues imaginar, o efeito é absolutamente horrífico. Não conseguimos forçar os outros a gostar do nosso jogo, mas conseguimos pelo menos desenhar algo que gostamos de coração, e assim sendo, não há arrependimentos.

PG – Em Vigil vocês contam a história através do dialogo, notas e alguns quest items. Quanto difícil foi para vocês escrever um mundo com tantos detalhes, personagens e quests? E se souberem dizer, quantas linhas de dialogo escreveram para Vigil?

LL – A chave é encontrar um equilíbrio entre demasiadas palavras e informação suficiente para cada opção.
No inicio, dizia que não existiam restrições, limitações ou fronteiras, apenas escrita sem fim (soma+). Depois de escrever tudo o que estava nas nossas mentes, começámos a apagar informação redundante (subtracção -). No final, deixámos a nossa equipa de QA testar e ver se existem pistas suficientes para explorar toda a história. A história está dividida em três partes, e usamos fortemente as personagens para as marcar, e esperamos que os jogadores também sintam uma ligação a estas personagens.
De volta à questão, custou-nos 20 mil USD para fazer a tradução do jogo. Foi essa a quantidade de linhas de dialogo que escrevemos em Vigil.

PG – Vocês apresentam uma banda sonora incrível que torna cada momento ainda mais épico. Como chegaram a esta selecção final? E vamos poder ver estas musicas nas plataformas de streaming?

LL – Graças ao talentoso Jouni Valjakka, guitarrista da banda de death metal finlandesa Whispered, que compôs toda a nossa musica de fundo.
Jouni disse que: “O meu objectivo é compor algo diferente com um equilíbrio entre a orquestra, o ambiente sombrio e as melodias memoráveis.”.
E sim, a banda sonora sairá na próxima semana em todas as plataformas digitais de musica (Spotify, Youtube, iTunes, Google Play, KKbox etc.), e no Bandcamp. Sendo este o que mais queremos promover, pois permite aos consumidores comprarem as musicas com uma qualidade superior.

PG – Em Vigil combinaram um souls-like com um jogo de plataformas 2D. O que vos vez escolher estes dois estilos? E qual foi o vosso maior desafio ao combiná-los?

LL – A parte das plataformas em 2D foi graças à nostalgia. Isso significa que bloquear, rolar e gerir a stamina é essencial para sobreviver qualquer combate. A parte souls-like deve-se à nossa vontade de desafiar os jogadores com “bigass” boss fights, a possibilidade de morrer constantemente presente, um combate fluido e suave, uma atmosfera estranha e mecânicas de RPG. Tivemos esta ideia à 4 anos atrás, mas desenvolvemo-la durante muiiiiiiiiiiiiiiiiito tempo. Tempo suficiente para ver outros jogos souls-like, 2D side-scrolling sair para o mercado. Espero que ainda exista uma oportunidade para captarmos a atenção dos jogadores com um conto ancião de horror que se mistura com a prosa de Lovecraft e a cultura de Taiwan.

PG – Qual foi a vossa noite mais longa (Longest Night) a criar Vigil?

LL – Nenhuma noite foi mais longa que qualquer outra. Todas as noites são longas. Esta é a minha estreia a criar um estúdio Indie. Antes de tudo isto acontecer, eu considerava-me um artista, tudo o que me interessava ai era o design do jogo e as diferentes perspetivas da história. Neste momento, cheguei à conclusão de que desenvolver jogos, ao final do dia, é um negocio, e um negocio tem de ser tratado de forma completamente diferente. Se ninguém souber que o teu jogo existe, não interessa o quanto bom ele pode ser. O design de videojogos pode ser arte, mas gerir um estúdio é um negocio. No geral, criar jogos não é aquela jornada de diversão que muitas pessoas pensam, mas sim algo que requer tempo, planeamento e conhecimento dos elementos que tornam um jogo bom.
É uma jornada difícil mas eu sei que tudo acontece por um motivo.