Ghost of Tsushima à Lupa

Ghost of Tsushima à Lupa

20/08/2020 2 By Ricardo Alves

É impossível negar o quão maravilhados ficamos com o Ghost of Tsushima. Para tal, achamos que uma review apenas não seria o suficiente. Desta vez, vamos olhar com mais detalhe para aquilo que para nós poderá ser o jogo do ano.

O LEGADO

Ghost of Tsushima pega numa página bem real da História, a invasão mongól do territorio Japonês que começou na ilha de Tsushima em 1274. Apesar de reter um correcto backdrop histórico, certas liberdades artísticas foram tomadas para melhor acomodar a expansiva narrativa, que poderá demorar entre 30 a 40 horas a concluir. Somos Jin Sakai, último herdeiro e retentor do legado do clan Sakai, sob o comando e tutela do lider feudal da ilha (jito), o seu tio, Lord Shimura. Jin foi treinado desde criança  após a morte do seu pai em combate, para enveredar pelo caminho do Samurai e com isso seguir o código e trazer honra ao seu clã e ao povo.

Depois de uma derrota desastrosa às mãos da vanguarda Mongol, liderada por um extremamente carismático e selvagem Khotun Khan, Jin depara-se com maioria da ordem Samurai em ruinas e a Ilha em total caos. Muito por influência da sua salvadora, Yuna, começa a debater-se com as suas crenças e passa a acreditar que a única maneira de vencer um inimigo imprevisível e sem honra é tornar-se um espelho do que combate. Fará tudo ao seu dispor para salvar a ilha e o seu povo, nem que para isso tenha que dobrar o código Samurai, ou em último recurso, abandoná-lo por completo pelo bem maior.

A narrativa do jogo, embora não sendo o ponto alto do jogo, contém alguns momentos de subtil beleza e de simplicidade. O ponto fulcral reside no conflito interior de Jin, o choque entre Honra/Tradição e um selvagem mundo novo ao qual tem de adaptar. Fazer o que foi treinado e arriscar a morte de milhares, ou dobrar o seu código, rejeitando o passado e lutar por um futuro melhor. Uma boa premissa e homenagem à obra de Akira Kurosawa, apenas prejudicada por uma certa falta de nuance emocional, tão presente na fonte inpiracional. É um esforço honesto e um trabalho de amor, mas é notória a falta de experiência da SP em auto-controlo e subtil exposição de certas personagens, suas motivações e todo o espectro emocional da condicão humana: os dilemas e lutas interiores entre o querer vs ser, moralidade vs altruismo, honra vs pragmatismo.

Para além da campanha principal, temos variadas sub e sidequests,Tales e Mythic Tales. As primeiras são as clássicas sidequests mais básicas, em que por mero acaso encontramos alguém em perigo e após ser salvo nos indica um sítio de interesse, ou um objectivo para concretizar. O mundo de Tsushima encontra-se polvilhado destes random events, embora não tenham a muito necessária variedade que seria de esperar.

Seguem-se os Tales. São missões de história opcionais, marcadas a branco no mapa e que se proporcionam a desvendar o arco de cada um dos aliados de Jin ao longo da sua cruzada. De todos os arcos ficaram para a memória a de Sensei  Ishikawa e Lady Masako, pela carga emocional, excelente acting e diversidade nos objectivos. São excelentes formas de ganhar XP, gear e de aprender um pouco mais sobre Jin e como as suas acções estão a influenciar quem o rodeia. Será o Ghost a salvação de um povo ou apenas mais um vigilante sem auto-domínio?

Por último, temos as chamadas Mythic Tales. São poucas, mas memoráveis. Quests que roçam o mítico, desde alusões a demonios, ronin mais rápidos que o vento, dragões de água e outras subtis referências ao folclore japonês. Geralmente o payoff destas quests mais longas traduz-se em recompensas únicas e extremamente poderosas, batalhas tensas e técnicas a roçar o anime de tão flashy que são.

Estas aventuras têm sempre algo de novo e surpreendente e também são das poucas que nos são apresentadas com belíssimas cutscenes em estilo sumi-e, em forma de pintura japonesa e animadas como se de comics se tratassem. O estilo visual é marcante e consegue estimular a curiosidade do jogador.  Fãs de Infamous poderão reconhecer uma certa continuidade na forma de exposição , visto ser um género similar e muito comum para a Sucker Punch, executado com grande efeito.

VIAJANTE

Desde o primeiro momento que a ilha de Tsushima transborda atmosfera. Não é muito comum sentir que se está a jogar um quadro em movimento, mas a direcção artística excedeu-se. Desde a abertura do jogo, por um vasto campo de flores e pétalas brancas ao vento, até um ultimo confronto numa clareira ardente de folhas vermelhas, o jogo não parou de surpreender com a beleza pura e mestria técnica. Modelos extremamente detalhados, boas texturas e efeitos de partículas mais parecem sugerir que estamos a jogar uma espécie de preview dum jogo ps5. Loadings extremamente rápidos e praticamente ausência de pop-in com excelentes LOD complementam perfeitamente um dos jogos mais bonitos da geração.

Para melhor complementar este efeito visual, o HUD minimalista e a implementação do vento que seguimos em direcção aos objectivos ajuda imenso a criar uma experiencia imersiva que espero ver mais em futuros jogos. Tudo desde plumas de fumo à distância, pássaros que lutam pela nossa atenção ou raposas que, brincalhonas, insistem que as sigamos servem como indicadores orgânicos de locais de interesse. O mundo é um prazer de explorar e somos geralmente sempre bem recompensados por o fazer. De volta aos tempos de loading, para os menos pacientes, são também surreais tendo em conta o género de jogo, e é raro excederem os 3 segundos em combate e os 7 em fast travel.

Todos os jogos open world têm uma maratona de collectibles. É um facto que temos de aceitar em 2020. GoT não é excepção, mas conseguiram tornar o que normalmente seria uma lista de tarefas aborrecidas num motivo bem-vindo para nos desviarmos por instantes da história. Tsushima está polvilhada de pontos de interesse, sejam Fox Dens (que nos aumentam o numero de charms que podemos equipar), Shrines (que nos dão os ditos charms e são um belo throwback à escola de platforming de jogos passados da SP), duelos com mini bosses, sítios de meditação para compor haikus, zonas de treino com bambu para aumentar a nossa capacidade de executar técnicas especiais. Tudo se sente orgânico na composição e entrega ao jogador, e por sua vez um sentido de realização e crescimento da personagem sem estar tão na nossa cara. Apesar das armas poderem ser upgraded, o verdadeiro sentido de progressão vem da nossa experiência enquanto jogador e das técnicas novas que nos permitem contra-atacar inimigos que antigamente seriam letais. O facto da segunda estar ligada a uma exploração tão seamless e desfrutável torna tudo muito mais natural.

O mundo é composto por três grandes áreas, e cada uma se pauta por uma variada e exuberante flora e fauna. Desde campos a explodir de vegetação e densidade, sakuras em flor e oceanos de pétalas, até campos desolados – que nos relembram dos horrores da guerra – passando por montanhas permeadas por gelo e tempestades, todo o mundo está bem realizado e tem vários momentos que nos convidam a admirar o que foi conseguido nesta geração.

      COMO UM FANTASMA

GoT é um jogo com 2 lados distintos, combate aberto e stealth clássica. Nada, à excepção de alguns segmentos de batalha de larga escala, nos impede de concluir 80% do jogo num determinado playstyle, o que não só cria diferentes abordagens a cada situação como nos dá um motivo para investir nas várias skill trees presentes no jogo (ou de nos tornarmos um monstro numa área apenas). Cada skill point acrescenta algo de novo ao nosso arsenal, seja uma nova técnica ou uma gadget de ghost que nos permite abordar o combate/stealth de novas e criativas formas. Tudo desde arcos, zarabatanas de dardos venenosos, kunais, bombas explosivas ou de fumo, wind chimes para distracção servem como incentivo a abordagens mais cautelosas ou caóticas.

Se a preferência tender para o lado Samurai, temos a liberdade de enveredar a nossa personagem por um caminho mais tanky ou letal, aprender novas parries e perfect parries para diferentes tipos de oponentes e técnicas especiais. Quanto mais níveis subimos maior a nossa “lenda”. Quanto maior a lenda mais intimidados os inimigos ficam ao ver-nos e sempre que um aliado cai em combate, chegando mesmo a levar muitos a fugir em pânico. O jogo faz um bom trabalho em nos fazer sentir badass.

Entre combate e stealth, o combate é nitidamente o mais definido e divertido. A AI dos inimigos não é suficientemente avançada para conseguir lidar com uma build de stealth e mesmo quando somos apanhados, é demasiado fácil evitar o conflito. Basta subir um telhado ou quebrar linha de visão com um inimigo por uma questão de segundos e rapidamente se esquecem da nossa presença. É uma real pena e uma oportunidade desperdiçada por parte da SP, mesmo sabendo que o verdadeiro sumo do jogo se encontra no combate directo. Talvez numa sequela a furtividade e AI inimiga tenham a atenção que bem merecem.                             

O CAMINHO DO SAMURAI

Indiscutivelmente, combate directo é o ponto fulcral do loop de gameplay do jogo e é notório que teve muito mais amor e atenção do que a vertente Stealth. Como samurai treinado e talentoso, Jin tem uma enorme variedade de técnicas ao seu dispor, que são adquiridas ao ganhar pontos de upgrade através de xp, missões, sidequests. A espinha dorsal do combate reside no sistema de posturas, quatro estilos de combate que podemos alternar com o premir de um botão e que se adequam como counters perfeitos a cada uma das subclasses de inimigos: Espadachins, Espadachins com escudo, Lanças e os Brutes.                                                                                                                                                  

Não que seja impossível vencer um inimigo com a postura “errada”, mas é muitíssimo mais eficaz alternar consoante o que temos pela frente, e dada a natureza caótica de certas batalhas de maior escala, é uma adição bem vinda ao clássico sistema de combate de jogos como Arkham e Sekiro. O combate flui como na série Arkham, mas requer um pouco mais de táctica e timings precisos à imagem de Sekiro, perfect parries incluídos. Martelar botões só nos leva até certo ponto, em especial nas dificuldades mais elevadas. A paciência, como nos é ensinado por Shimura, é o ponto fulcral da técnica Samurai.De início somos fracos e não temos muito ao dispor, mas ao ganhar Xp e abilities, podemos dominar as stances com novos movimentos, adquirir perfect parries e dodges, combos mais eficazes e ataques heavy mais potentes. Para um utilizador experiente até é possível misturar várias stances a meio de um combo e acabar com uma bomba explosiva em pleno ar. É um sistema bastante básico à primeira vista, mas que promove a exploração e criatividade. Não é de esperar dificuldade ao nível de Sekiro, mas também está longe de ser combate mindless.

Para complementar as muitas skill trees temos o sistema de charms, pequenos amuletos que podemos equipar (até um máximo de 6 slots, desbloqueáveis ao aumentar o nosso “nível” e por concluir Fox Dens) e que podemos usar a qualquer momento para moldar o estilo da nossa personagem.

Há charms para quase tudo, desde receber mais recursos por pick up até algo que facilite o timing das perfect parries, recuperação de hp na kill de inimigos, recuperar flechas com headshots e por ai fora. Há bastante flexibilidade, peca apenas não haver um sistema de loadout em que se pudesse customizar e guardar loadouts pré-definidos e fazer quick-swap sem demoras.

 Em adição a charms, há vários sets de armadura no jogo, todos customizáveis em termo de aspecto (capacete/fita, mascara, armadura) e qualquer combinação é permitida. Várias colorações, skins para katana/tanto e arco existem espalhadas pelo mundo, tanto secretas coleccionáveis, como por intermédio de compra com recursos de jogo em vendors. Cada armadura tem o seu set de perks e pode ser aperfeiçoada desde rank  1 até 4/5. Querem ser um ronin letal que aposta no dano bruto? É possível. Um viajante que se especializa em encontrar itens escondidos no mundo? Também. Talvez um samurai fortíssimo capaz de matar 5 inimigos com 5 golpes? A escolha depende de cada um.

Como referido, a maior inspiração na concepção de GoT foi a obra de Kurosawa, e os duelos de samurai são um staple do género, chegando inclusive a influenciar muito cinema western ocidental. O seu equivalente em GoT é o chamado Standoff, em que desafiamos abertamente os inimigos para um duelo de quem saca primeiro da katana. Se acertarmos o timing, esse inimigo é instantaneamente morto em slow motion, se falharmos o preço é alto (ficamos a um golpe de morrer e completamente rodeados).

É uma mecânica bastante poderosa e evocativa visualmente, mas com o passar das horas começou a tornar-se demasiado repetitiva e um bocado overpowered, pelo que o facto de ser opcional é uma mais-valia. Para os puristas, o jogo conta com um modo gráfico que altera a composição audiovisual do jogo para parecer um filme clássico de samurais. Preto e branco, baixa saturação com efeitos de noise no ecrã e audio remasterizado. É uma bela recriação dos clássicos e não interfere muito com a jogabilidade. Um belo toque e bem mais que um simples filtro.

É possível jogar inteiramente em Japonês, com uma grave ressalva: o lip synching das personagens foi feito para o Inglês e infelizmente em muitas alturas do jogo se nota esta falha. De qualquer das formas, tanto em Inglês como em Japonês o cast escolhido encaixa na perfeição e há muito boas performances, principalmente de Khan. Carismático e inteligente, costuma roubar as cenas em que entra, marca dum vilão bem executado e que nos puxa até ao final.

MEMÓRIAS

Por fim, GoT conta com um dos melhores – se não mesmo o melhor – photomode que já se viu num exclusivo. Há uma quantidade absurda de opções para fazer tweaks, desde pannings automáticos de camara, fundos animados com partículas à escolha, mudança de hora do dia e clima, mudanças de expressão facial na personagem. Num jogo que já de si é bastante gif friendly, é uma funcionalidade bastante apreciada e desenvolvida.

MONO NO AWARE

Como um todo, GoT tem muito para se qualificar como um jogo bastante bom. Nada do que faz reinventa a roda, e sérios problemas na área da stealth e desenvolvimento de personagens à parte, executa perfeitamente tudo o que se propõe a fazer.

No que toca à exploração, combate, banda sonora, pura beleza gráfica e diversidade de ambientes numa ilha bastante densa, revela ser mais do que a soma das suas partes. Altamente recomendado para quem gostaria de um Sekiro-lite em formato open world, ou quem simplesmente adora cultura japonesa e toda a temática samurai. O final é marcante e deixa a porta aberta a uma sequela. Não tenho dúvidas que caso aconteça, poderemos estar a olhar para um equivalente a Uncharted 2 em termos de melhorias. 6 anos é muito tempo, mas valeu bem a espera e a Sucker Punch está de parabéns pelo excelente trabalho